Как решить проблему «слишком большой карты» в играх
Б@vskobelevгеймдев
1 месРазбор методов борьбы с ощущением пустоты и затянутости перемещения в играх через геймдизайн и механику ускорения персонажа.
Правильный геймдизайн позволяет сделать перемещение по игре интереснее без переделки всей карты.
- Ускорение персонажа — эффективный и дешевый способ борьбы с ощущением пустоты мира.
- Механику можно обосновать через прокачку, способности или нарративные метафоры.
- Игровой опыт важнее физического размера локаций.
Что делать, если карта мира оказалась слишком большой?
Правильный ответ — решать не размер карты, а проблемы игрового опыта на ней. Реальная проблема, которая скрывается за отзывами вида "карта слишком большая" или "идти слишком далеко", как правило, сводится к тому, что путешествие по миру игру скучное, читай не насыщенное событиями.
Как только это доходит до разработчика, он встаёт перед выбором:
- сделать новую карту или как-то "исправить" текущую;
- наполнить пустые пространства контентом;
- сделать систему быстрого перемещения более гибкой;
- ввести транспорт.
Но, вообще-то, есть и ещё один вариант, куда более дешёвый чем все вышеперечисленные: введение дополнительной скорости перемещения.
На видео я записал три скорости перемещения Коэна в The Blood of Dawnwalker:
- трусца;
- бег;
- Навык "Спешка".
Последний активируется повторной нажатием кнопки бега, когда персонаж уже бежит. Спешка получается через прокачку, отдельно для дневной и ночной форм персонажа. Ночью он обращается в волка, а днём — замедляет время вокруг себя. Для окружающих (и для игрока) это выглядит как ускорение героя.
В итоге перемещение становится чуточку более скиллозависимым, контролируемым, красивым, а главное — быстрым. А получение этого навыка через прокачку делает получение способности более заслуженным.
Если вы думаете, что это что-то новое, то сильно ошибаетесь. Подобное решение уже применили в целом ряде других игр:
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
- Stellar Blade
- NieR: Automata
- Prototype 1-2
- Saints Row IV
Да, конечно, когда герой — робот или мутант, то обосновать "супер-спринт" проще. Это можно сделать буквально. Но всегда остаётся возможность сделать это метафорой, где то что мы видим не соответствует тому, как это видят персонажи в мире игры.
И тут надо бы внимательнее посмотреть на Bloodlines 2. В уровнях с флешбеками за детектива есть возможность сильно ускориться. Нарративно это обосновано также как в Dawnwalker'е — персонаж ускоряется за счёт своих способностей. Но мы не видим мир игры так, как он — для нас это просто эффект быстрой перемотки, у нас нет вампирской реакции =) Также мы не видим это как пешеходы вокруг — для них персонаж просто невидим на такой скорости.
Если же у вас персонаж в плюс/минус правдоподобном сеттинге, всегда можно это объяснить через задумчивость героя: пока он путешествует он может вспоминать о былом или проговаривать что-то в уме (от улик, до речи или даже молитвы, господи прости). А ускорение геймплея тогда можно объяснить через то, что для персонажа "время пролетело незаметно".
Берём механику на вооружение 😎
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #TheBloodofDawnwalker
Кратко (AI)
Автор анализирует проблему больших игровых миров, которые кажутся игрокам скучными из-за долгого перемещения. Вместо изменения размера карты или добавления контента предлагается внедрение механики ускорения персонажа, обоснованной геймплейно или нарративно. Приводятся примеры реализации из известных игр и способы адаптации механики под разные сеттинги.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖