Наткнулся на разбор продаж, который стоит того, чтобы о нём поговорить, потому что цифры там не бьются с интуицией.
Разработчик выпустил игру
SECTOR ZERO в феврале с
22 тысячами вишлистов на старте. Для многих инди это мечта — у большинства релизов такой базы никогда не будет. И вот итог первых пяти месяцев:
4374 проданных копии и
$15 066 грязными. Из них почти половину, $8300, игра сделала в первую же неделю релиза, а дальше продажи упали почти до нуля - пара тысяч в месяц, и то в основном на скидках.
Честно, когда я это увидел, первая реакция -
это провал. С 22 тысячами вишлистов я бы ожидал в разы больше, даже с учётом того, что не все вишлисты конвертируются в покупки. Обычно называют конверсию в районе 10-20% на релизе, а тут по факту продалось меньше 20% от базы, и это за пять месяцев, а не за первую неделю.
Сам автор честно называет
главную причину: цена. Игра стоит
$3.99, и это, по его же словам, слишком дёшево для того, чтобы Steam воспринимал её как что-то, что стоит толкать в выдаче. Здесь я с ним полностью согласен — цена в четыре доллара сигнализирует алгоритму (и, чего уж там, игрокам), что перед ними что-то маленькое и не особо серьёзное. Стим двигает то, что генерирует деньги, а не то, что генерирует установки.
Но есть нюанс, который сам автор не проговаривает, а мне кажется важным. Игра короткая — 45-60 минут основного прохождения, плюс пара часов на коллекционные предметы и ачивки. И тут возникает обратная сторона медали: подними цену до условных 7-9 долларов — и часть игроков, которые сейчас довольны покупкой за четыре бакса, начнут писать негативные отзывы в духе "прошёл за час, деньги на ветер". У игры сейчас
94% положительных отзывов, и низкая цена в этом наверняка сыграла свою роль — люди не чувствуют себя обманутыми, потому что и заплатили немного.
То есть тут классическая ловушка инди-разработки:
цена и длительность должны быть в связке, и если контента объективно на час, поднять ценник — не универсальное решение, а скорее размен одной проблемы на другую. Возможно, правильный ответ был не "цена выше", а "контента больше" — то есть проблема на самом деле не в прайсинге, а в объёме игры, который просто не рассчитан на полноценный релиз с ценой взрослой игры.
Из остального
в посте есть ещё пара наблюдений, которые пригодятся любому, кто готовится к релизу:
•
Бандлы реально работают — почти $2,730 из выручки пришло именно через совместные бандлы с другими разработчиками, это ощутимая часть общего дохода на короткой дистанции.
•
Визуальный стиль — палка о двух концах. Игра сделана в нестандартной, "альтернативной" визуальной подаче, и автор прямо пишет: его следующий проект в той же вселенной, но с более привычным освещением и цветами, получает в разы более тёплый отклик аудитории при схожем геймплее. Смелая картинка это круто для художественного высказывания, но не всегда помогает продажам.
И последнее — сам автор считает игру финансовым успехом только в горизонте 5+ лет, если она наберёт $40-50 тысяч. Пока прошло пять месяцев и заработано $15 тысяч — то есть треть пути за пять месяцев из пяти лет. Хороший урок на тему того, что даже игра с солидным списком желаемого перед стартом может окупаться не рывком, а очень долгим хвостом.
Ссылка на игру
#инди |
Telegram |
YouTube |
чат