Обычно советы я просто репосчу из канала бюро. Но тут я написал целый трактат о сценариях в проектировании интерфейсов:
https://bureau.ru/soviet/20260825/
Хочу прям отдельно вас направить прочитать, потому что слово «сценарии» используют часто, но мало кто по делу. А когда я сам пишу или говорю про сценарии, меня тоже не особо понимают.
В совете:
— Что называют «сценариями» по ошибке
— Примеры сценариев
— Язык сценариев
— Иерархия сценариев
— Начало работы над сценариями
— Роли и персоны
— Количество сценариев и приоритеты
Представлю это главой какой-нибудь будущей книги (нет, пока никаких планов нет, но просто).
Совет от тестировщика 80/∞ : Тестируйте таблицу не на десяти строках.
Дизайнер и разработчик проверяли на пяти демо-записях, там всё летает. Загрузите настоящий объём (десять тысяч строк) и посмотрите, что будет с сортировкой, скроллом и временем отклика.
Великолепный ролик про «Игровую импотенцию» с кучей отсылок к научным исследованиям, которые определённо точно надо прочитать всем UX-исследователям (ведь это напрямую можно применять в интерфейсах) — https://youtu.be/9SKBBL5twEw но который вы скорее всего не будете досматривать или вовсе прожмёте "смотреть позже".
От себя добавлю мысль помимо озвученных в видео, что виноваты в существовании игровой импотенции игры от Сони и Юбисофт. Первые дают играть после 5 часов кинца, а вторые ещё и гриндить заставляют.
Читаю свежую рассылку Михаила Калашникова.
Среди прочего там есть:
"На хакатоне MIT сделали внешние накладки на руки, с помощью которых алгоритмы могут управлять движениями живого человека; например, можно сыграть на пианино, даже если ты никогда не учился музыке."
https://youtu.be/fCLxENGs7CY?si=EM1n-rfwx5kudIwt
При этом сами создатели пишут: мы дали ИИ тело. И это, блин, тело человека.
Стартаперы и дизайнеры, вам: нашли шикарную шпаргалку для тех, кто делает интерфейсы😳
На checklist.design собраны 100+ подробных чек-листов для сайтов, веб- и мобильных приложений и UI-компонентов: карточек, форм, навигации, списков и других элементов. Внутри десятки мелочей и сценариев, которые легко забыть при проектировании. Кстати, каждый пункт идет с объяснением, скриншотами и наглядными примерами.
Практически дизайнерский ГОСТ 👍
@xor_journal
Ну то, что я людям пишу ultrathink, вы уже знаете…
Но сегодня я захотел у духовки спросить: проверь плиз, готова ли курица 🤦🏽
А потом подумал: когда появятся бытовые приборы с локальными LLM модельками и такими интерфейсами, интересно? Что тогда станет со спросом на gpu и какой именно gpu это будет?
Забавно, что последнее время часто рассказываю про продукт людям не из дизайна или даже не из продуктовой разработки — и они искренне изумляются, что галерея скринов вообще кому-то нужна 😅
Интересно, много ли среди вас таких ))
Точно знаю, что канал читает мама — она просто меня поддерживает, независимо от сферы деятельности 🙂
KnowAct-GUIClaw
Инструмент для GUI-автоматизации с глубоким пониманием интерфейса. Решает проблему неточного клика и путаницы в динамичных UI
• точная локализация элементов даже при сдвигах
• действия по семантике, а не по координатам
• работа с вложенными и перекрывающимися виджетами
• адаптация к ресайзу и смене тем оформления
Использует мультимодальное понимание экрана плюс RL-политику для выбора действий. Акцент на устойчивость к изменениям верстки.
Гитхаб
#computeruse #agent
Абсолютно так же смотрю на все интерфейсы в фильмах. Например в "Хакерах" и "Газонокосильщике" до сих пор чуть ли не эталон гигакринжа на грани UX постмодернизма.
В то же время есть и прекрасные образцы, например недавний "Mercy" Бекмамбетова просто один из лучших интерфейсно-юиксовых фильмов.
Профдеформация это круто
Да как можно было придумать такое? «Начинающимися на чётное число». Номер — это уже число, и оно или чётное, или нечётное. Но кто-то вместо очевидного соответствия чётной даты и чётного номера придумал сделать соответствие чётной даты и чётной первой цифры номера, а кто-то ещё и назвал её числом! Отдельно смешно, что в тексте перечисляются чётные и нечётные цифры. (Остальное, конечно, не смешно.)