ГеймдевгеймдизайншутерыанализигрмеханикиАнализ механики стрельбы в Agent 64: Spies Never DieБ@vskobelevгеймдев1 недИзменение классических режимов стрельбы В игре Agent 64: Spies Never Die внезапно наткнулся на механику, которую я видел впервые в Metroid Prime 4: Beyond. Смысл в двух режимах ведения огня. Вернее в их переосмыслении, т.к. в большинстве шутеров их и так два: от бедра и через прицел. В этом же шпионском боевике стрельба от бедра ведётся без интерфейсного прицела вообще. Мало того, при движении в сторону оружие чуточку отклоняется, что ещё больше усложняет процесс. Поэтому игрок рефлекторно нажимает правую кнопку мыши и сталкивается с тем, что... вместо приближения камеры или прицеливания через мушку на экране появляется заветное перекрестие прицела, а персонаж при этом останавливается. Что, к слову, ещё лучше телеграфирует то, что герой сосредоточенно целиться! Получается очень необычная динамика перестрелок, но впечатления положительные. К слову, отличная игра, очень рекомендую. Может как-нибудь напишу о ней отдельно. #анализигр #геймдизайн #Agent64геймдизайншутерыанализигрмеханики
ГеймдевгеймдизайнлевелдизайнанализигрколлекционныепредметымеханикиМеханика коллекционных сетов в геймдизайнеБ@vskobelevгеймдев4 недСеты коллекционных предметов Чаще всего, когда дизайнеру ставят задачу добавить в уровень механику, которая либо задержала бы игрока, либо подкрепила исследование, на ум приходят различные решения с ключами: - найди ключ, чтобы открыть дверь; - найди рычаг или кнопку, чтобы активировать механизм; - найди комбинацию, чтобы открыть сейф и т.п. Вторым самым популярным решением я бы назвал добавление коллекционных предметов или записок. Они могут не представлять высокой ценности по отдельности, но в рамках игры дают ачивки, очки или лучшее понимание окружающего мира. В этом плане мне очень нравятся сокривища на манер Uncharted, Indiana Jones или Black Flag Resynced, где каждая находка может что-то рассказать о мире и его истории. Но в этом году было уже две игры, где я отметил другое решение: коллекционные предметы, которые объединяются в сеты. Причём с разной реализацией! В LEGO Batman Legacy of the Dark Knight из этого сделали локальную сайд-активность: найди части фигуры, собери её и получи больше блоков LEGO. На примере видно, как Брюс это делает со снеговиком. В Doom: The Dark Ages | Revelations среди прочих собираемых сущностей есть части реликвий. Они, собственно, объединяются в реликвии. Сами по себе эти реликвии ничего не дают, но когда ты видишь после подбора очередного такого кусочка, что он добавляется в слот незаконченной фигурки, её хочется собрать целиком! Все эти решения позволяют сделать исследование более приятным и увлекательным. А прохождение становится дольше без какого-либо негативного импакта, т.к. механика предельно честная и прозрачная. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Batman #Doomгеймдизайнлевелдизайнанализигрколлекционныепредметымеханики
Геймдевгеймдизайннарративныйдизайнанализигрthe altersудержаниеигроковстатистикаАнализ проходимости игрового дизайна на примере The AltersБ@vskobelevгеймдев1 месПроцент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра. Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п. Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать. В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни. Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить. Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям. Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает. Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице. 11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре. В общем, не жестите и помните две простых истины: 1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим; 2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги. А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAltersгеймдизайннарративныйдизайнанализигрthe altersудержаниеигроковстатистика
Геймдевгеймдизайнанализигрdoomdeath strandingмультиплеерАсинхронные социальные механики в одиночных играхБ@vskobelevгеймдев1 месСоциальная механика, усиливающая одиночный опыт Наткнулся тут на шортс про механику вторжения в Doom: Eternal. Для тех кто не в курсе: если вас убил какой-то демон, он станет сильнее и сможет попасть в игру к другому игроку. Такой демон светится жёлтым. Когда игрок видит его он сразу понимает, что этот демон уже недавно убил другого игрока в этом месте. Ваша ошибка становится чьим-то испытанием, но вместе с тем подсказкой о том, у какого демона наиболее выгодная позиция на арене. Прелесть такого решения в том, что это асинхронное мультиплеерное взаимодействие, которое усиливает одиночное прохождение. Если абстрагироваться от деталей, то это очень похоже на механику оставленных вещей в Death Stranding, где поставленная вами лесенка или спущенная верёвка может пригодится потом кому-то ещё. Разница только в том, что другой игрок получает последствие вашей маленькой победы, а не проигрыша. А сходство в том, что само наличие таких предметов говорит о сложности локации: если рядом нет чужой экипировки, перед вами малоисследованные территории, по которым не так уж часто ходят другие игроки. #анализигр #геймдизайн #Doom #DeathStrandingгеймдизайнанализигрdoomdeath strandingмультиплеер
ГеймдевgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнанализигрАнализ левел-дизайна и механик в Doom: The Dark Ages | RevelationsБ@vskobelevгеймдев1 месПратформинг-паззл в Doom: The Dark Ages | Revelations Знаю, что головоломки и платформинг в Doom заходит не всем, но я не могу не отметить, что они превосходно выполнены в последнем дополнении. Особенно меня радует их насыщенность механиками и чередованием "глаголов". Глаголом в планировании уровня или миссии обычно называют осмысленно с точки зрения игрока и мира игры действие. Отличие от механик в том, что одна и та же механика может быть частью разных глаголов в зависимости от контекста. Например, запрыгнуть и спрыгнуть — два разных действия, два разных глагола. Но это будет выполнено с использованием одной и той же механики прыжка. Давайте посмотрим как чередуются глаголы в паззле со скриншота: 1. Опустить рычаг (активация джамп-пада [3]); 2. Повернуть джамп-пад цепным копьём; 3. Замкнуть щитом цепь, чтобы активировать настенный джамп-пад [4]; 4. Прыгнуть и отскочить от настенного джамп-пада; 5. Приземлиться на балкон; 6. Замкнуть щитом цепь и открыть дверь рядом с цифрой [9]; 7. Спрыгнуть и повернуть джамп-пад цепным копьём; 8. Прыгнуть и отскочить от настенного джамп-пада; 9. Приземлиться и разбить щитом замок на двери. Да, тут есть повторы, но грамотное чередование сохраняет чувство разнообразия. Именно оно позволит игроку не заскучать, пока он будет исследовать эту довольно запутанную, но плотную и вертикальную локацию. #анализигр #левелдизайн #Doomgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнанализигр