ГеймдевrestorygamedesignuxгеймдизайнинтерфейсзвукАнализ UX-проблем звуковой обратной связи в игре RestoryВ@whatalevelгеймдеввчераНемного про UX и звук На основе Restory. Если кто не читал предыдущий пост, напомню, что это симулятор пункта ремонта бытовой техники, где надо разбирать и чинить всякие штуки. Уже писал недавно про хорошие решения в этом проекте, но в Restory есть и какие-то менее удачные вещи. Давайте разберём. Мне очень нравится, что многие успешные действия игрока тут сопровождаются звуком (закончили чистить деталь, выкрутили болтик и так далее). Это позволяет сэкономить время и даёт понятную обратную связь, особенно если не успел что-то разглядеть визуально, но хочешь быстро отремонтировать вещь, чтобы успеть сдать её вовремя. В случае с закручиванием болтов часто нет никакого звука на окончание этого действия. А видно их не всегда хорошо (см. пример на первом скриншоте с приставкой, вдохновлённой Atari). В этом случае не всегда понятно в принципе, я сейчас раскручиваю элемент или закручиваю, а никакой внятной анимации на это не предусмотрено. В других предметах дела обстоят чуть лучше, там всякие крепления более заметны (см. скрин 2 с телефоном). Но тоже зависит от ракурса. Иногда я завинчивал болты в нужны мне сторону чуть ли не с третьего раза. Причём, надо отметить, что на раскручивание звук есть, так как болт улетает в крышку с другими болтами) Это ещё и нарративно здорово придумано, потому что так же работает в реальной жизни. Но при закручивании разработчики немного не продумали телеграфирование, и посчитали его достаточным. Здесь есть отметка таких болтов через UI, но очень часто её (отметку) просто-напросто плохо видно в крупных устройствах. В отсутствии достаточного визуала, звук остаётся единственным действительно эффективным способом передать игроку информацию. Конечно, можно сказать, что и в жизни нет никаких звуков, когда закручиваешь такие небольшие болты у бытовой техники. Да, это так, но не все вещи из реальной жизни нужно тащить в видео игру. Плюс, хорошая игра тем и отличается, что мы знаем, когда применить игровые условности, которые не будут важны игрокам, а когда наоборот требуется более подробный подход в плане реалистичности. В данной ситуации, какого-то звука прямо очень не хватает, а учитывая стилистику игры и довольно много условностей изначально, это бы вполне нормально работало и не вызывало вопросов. Удобство игрока гораздо важнее реализма в таких моментах, особенно если говорить о тех случаях, когда игрокам нужно дать хорошую обратную связь о результате их действий. В идеале даже можно было бы иметь 4 звука: 1 на раскручивание, 1 на окончание процесса закручивания (такой сейчас есть) и 2 на закручивание (1 на само закручивание и 1 на успех закручивания). Это помогало бы в тех случаях, когда визуально не так заметно текущее состояние болтов в устройстве. Ещё отмечу, что и сам этот визуал болтиков тоже можно было улучшить, чтобы он был понятнее в разных состояниях, но это, как говорил классик, уже совсем другая история. #Restory #UI #gamedesign #анализrestorygamedesignuxгеймдизайнинтерфейсзвук
Геймдевgamedesignleveldesignvampire the masqueradebloodlines 2геймдизайнлевелдизайнПроблемы с пропсами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2В@whatalevelгеймдев1 месПро декорации Момент из Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, который очень сильно выбил из погружения. Помимо странного утопания одной из стопок бумаг в столе, разумеется. Это очевидно, но сразу не так заметно. Скорее я про то, что здесь используется одна и та же стопка бумаги, причём очень неумело, и это прямо бросается в глаза. Помимо очевидных вещей, вроде того, что тут можно было как-то покрутить масштаб этих стопок (по крайней мере, в толщину), поворот, навалить их под углом одна на другую, чуть утопить в стол так, чтобы этого не было видно, и так далее — здесь очень бросается в глаза вот эта правильная раскладка полукругом. Теоретически это всё можно объяснить, но просто, если вы используете один и тот же пропс для визуала, зачем вы таким расположением ещё и делаете на этом акцент?) Так вот, про декорации. Понятно, что разработка игр это декорации, виртуальная сцена. Обман, своего рода. Но хорошие декорации помогают создать атмосферу и подсвечивают то, что в них происходит. А плохие оттягивают на себя внимание и порождают вопросы. Чтобы этого не случилось, очень важно задавать свои вопросы, когда мы эти самые декорации расставляем. Это и выбор нужного пропса, и то, как их использовать, и какую функцию они должны выполнять в данной локации. И сравнение с реальной жизнью, но только если это требуется данной игре (может ли такое быть в жизни?). Или какой нарратив мы получаем от этого места и конкретно этих предметов, лежащих таким образом. Самое забавное, что если на столе этой композиции из стопок бы не было, и было бы 2-3 стопки, сцена бы всё ещё работала, и игрок скорее всего вряд ли обратил на это внимание. И может быть даже не увидел вот этой впечатанной в стол стопки на переднем плане. Штош) #Bloodlines2 #gamedesign #leveldesign #мнениеgamedesignleveldesignvampire the masqueradebloodlines 2геймдизайнлевелдизайн
ГеймдевgamedesignleveldesignгеймдизайнлевелдизайнкамераИспользование камеры в платформинге: от обзора до эмоцийВ@whatalevelгеймдев1 месПро камеру при платформинге Часто камеру используют не только, чтобы дать какую-то конкретную информацию, но и чтобы создать определённое настроение при прохождении. Хороший пример работы с камерой из 007 First Light. Разработчики из IO Interactive часто применяют такие штуки на протяжении всей игры. Когда мы дизайним какую-то платформинг секцию, и нам важно дать игроку определённую информацию (куда лезть или идти дальше), мы можем заметно отдалить камеру, чтобы улучшить обзор. В данном случае, мы помогаем игроку понять, что здесь обрыв, но есть следующая труба, на которую нужно перепрыгнуть (скрин 1). При этом, дальше у нас может быть другая активность: в персонажа стреляют, или сверху летят какие-то обломки, или нужно просто усилить впечатление от того, как героически Бонд преодолевает препятствия. Во всех этих случаях камеру часто приближают (скрин 2), делают более "амплитудные" анимации карабканья по трубе или другому объекту, и делают громче звуки дыхания. Камера приближается , чтобы лучше показать эмоциональное состояние персонажа. А ещё при таком близком ракурсе у игрока возникает ощущение потери контроля, потому что мы не видим то, что вокруг нас. Это позволяет спавнить обломки прямо над головой, или создать любую другую угрозу для нашего персонажа и быть уверенными, что игрок не заметит её заранее, и у него будет не так много времени подготовиться. Причём, уже по приближению становится понятно, что-то сейчас произойдёт. Но иногда ничего не происходит и тогда это работает как обманка. И всё, что для этого надо, это немного другой ракурс, громче звуки персонажа и более заметная анимация. Это чаще всего две основные функции камеры, если говорить не про катсцены: либо дать какую-то информацию, либо создать определённое настроение и эмоцию для игрока. Тег пишу #leveldesign, потому что довольно часто именно дизайнеры уровней занимаются настройками камеры, особенно в небольших командах (у самого был как раз такой опыт). В целом полезно знать, как работает камера, потому что это помогает делать более продуманный дизайн локаций. #gamedesign #leveldesign #007FirstLight #FirstLight #анализgamedesignleveldesignгеймдизайнлевелдизайнкамера
Геймдевgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkameraТехнические аспекты механики спрыгивания в 007 First LightБ@vskobelevгеймдев1 месСпрыгивания Это один из самых простых и распространённых способов вертикального перехода в игровых уровнях. Но на поверку механика спрыгивания существенно сложнее в разработке, чем кажется на первый взгляд. Особенно в играх от третьего лица. Всё дело в плече камеры, отрезке, на котором "сидит" камера относительно персонажа: оно просто может не поместиться между персонажем и стенкой, что вызовет смещение камеры ближе к герою и рискует укачать пользователя. В 007 First Light есть целых три типа спрыгиваний. [ВИДЕО 1] Если высота не превышает 2 метров, то для этого действия не требуется дополнительное нажатие и персонаж просто соскальзывает. Это допустимо при такой сравнительно невысокой "ступеньке", потому что камера просто не заденет её. [ВИДЕО 2 и 3] Если высота выше 2 метров, то тут уже требуется ввод со стороны игрока отдельной кнопкой. Камеру наклоняется чуть вниз, а Бонд в падении незаметно смещается дальше от стены. Смещение происходит примерно на 1.5-2 метра, что как раз позволяет камере плавно соскользнуть в прежнюю позицию во время движения героя, не задев стенку позади. [ВИДЕО 4] Но есть и уникальные сюжетные места, где персонаж спрыгивает с ещё большей высоты. Они и так требуют небольшой кат-сцены с простой анимацией героя и плавным пролётом камеры, поэтому в начале есть небольшое ухищрение. Когда персонаж перепрыгивает стенку, то чуточку раньше переходит в анимацию свободного падения, а камера почти сразу подлетает вплотную к его лопаткам и держится близко ровно до момента, когда окончится кат-сцена. Подобные механики в производстве могут лечь на плечи как ГД, так и ЛД. Я лично всегда рекомендую левел-дзиайнерам вникать в подобные механики достаточно, чтобы в случае чего взять их разработку под крыло. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #007FirstLightgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkamera
Геймдевcs2gamedesignleveldesignfpsgeimpleiИспользование граффити как геймплейного элемента в CS2В@whatalevelгеймдев1 месНемного про мелочи А если точнее, про мелочи в ПвП играх (и не только в ПвП, пожалуй). На картинке Zombie Hop, это граффити, которым можно рисовать на объектах карты (например на стенах). Он примечателен тем, что при правильно расположении его можно прятать за какими то объектами вроде ящиком или машины, чтобы использовать, как приманку. Если враг перепутает его с противником, можно понять местоположение оппонента, и что у него за пушка. Есть ещё граффити бильярдный шар, 8ball, он тоже иногда используется похожим образом. Не уверен, что разработчики догадывались о таком применении граффити, когда вводили их изначально, но механика прикольная, я бы тоже оставил) Отметил этот момент, потому что показывает, насколько даже такая мелочь, которая вообще в теории не должна была ни на что влиять, кроме арта, может быть использована игроками и стать полноценным геймплейным элементом. Чаще, такие штуки характерны для ПвП или ПвЕ проектов, но и в сингле может встречаться что-то подобное, когда механика изначально создавалось совершенно для другого, а игроки испольpуют её по своему. На самом деле, тут всегда надо смотреть в контексте, какие плюсы и минусы у такой механики, и что от этого ломается или не ломается. Само по себе это не всегда плохо, и может быть очень даже интересно, как в данном случае с граффити. #CS2 #gamedesign #leveldesign #анализ #CounterStrike2cs2gamedesignleveldesignfpsgeimplei
Геймдевgamedesignnpcstealth007firstlightnarrativeАнализ механики взаимодействия с NPC в 007: First LightВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про NPC Любопытная механика в First Light, когда мы заходим в область локации, куда посторонним вход запрещён. Если нас обнаружит NPC, это не означает автоматически, что сразу поднимут тревогу или персонажа выгонят из локации. На выбор нам дают несколько вариантов: 1) сделать вид, что мы тут по ошибке (покинуть локацию) 2) напасть в рукопашную 3) блефовать (соврать, что мы здесь с какой-то целью) Иногда вроде ещё встречается более выгодный вариант блефа, если до этого узнал какую-то информацию, которую можешь применить в данной ситуации. В итоге, это делает NPC намного более живыми, по сравнению с вариантом в старых Хитманах или других похожих играх со стэлсом, где сразу поднимали тревогу или выгоняли игрока из локации. Из минусов, очень быстро ситуация становится репетативной, и оттого смотрится искусственно. Бонд может блефовать буквально каждый раз, что даёт нам возможность быстро обследовать локацию и взять нужный для прохождения предмет. Мне кажется, было бы здорово, если бы разработчики пошли дальше, и добавили на случай блефа простой диалог, буквально из нескольких реплик, который мог привести к успеху или провалу блефа. Это повысило бы ценность успеха таких ситуаций для игрока, и сделало бы эти моменты менее предсказуемыми, и оттого более живыми. Но всё равно отметил, что возможность выбора в таких ситуациях это хороший подход и шаг вперёд по сравнению с тем, что было раньше. #gamedesign #encounter #narrative #007FirstLight #FirstLight #анализgamedesignnpcstealth007firstlightnarrative
ГеймдевvalvedeadlockgamedevgamedesignvoiceactingВнимание Valve к деталям озвучки в DeadlockС@seeallochnayaAI-инженер1 месЯ забыл добавить в пост, поэтому напишу отдельно 😳 что компания-разработчик Valve очень внимательно и основательно подходит к разработке, даже проработке деталей. Почти про каждую их игру можно найти сотни видео-эссе, в которых разобрано, какие именно инновации они смогли привнести в индустрию (помимо шапок 😨). Про музыку, визуальный стиль, архетипы героев, их интеракции голосом друг с другом (кто кому враг, кто друг, кто в одной школе учился пятьсот лет назад), монетизацию, да хоть что. Но отдельно хотел поделиться видео про озвучку и голоса героев: https://www.youtube.com/watch?v=PLiUty8q1rY (английский знать нужно, а вот играть в игры или в эту конкретную игру — нет) Например, в большинстве игр персонажи из неанглоговорящих стран говорят с акцентом, но всё ещё на английском (или другом языке озвучки). Это выглядит странно — ну не будет француз при промахе говорить Crap! по-английски. В Deadlock есть японка Yamato, почти все фразы которой 🥁🥁🥁 на японском. И это вызывает конфузию у большинства героев, ведь они её не понимают. Иногда — иногда — она обращается к команде на ломаном английском, коверкая имена, чтобы сообщить что-либо. Ну так никто не делает!valvedeadlockgamedevgamedesignvoiceacting
ГеймдевgamedevgothicleveldesigngamedesignremakeАнализ пространственной головоломки в Gothic RemakeБ@vskobelevгеймдев1 месПространственный паззл с вращающимися статуями в Gothic Remake Головоломка становится пространственной, когда её части расположены в разных точках пространства и прохождение требует от игрока передвижения и/или поворотов камеры. Как следствие такие задачки могут лечь на плечи левел-дизайнера. В зависимости от проекта это случится либо после того, как нарративщик или геймдиз опишет принцип работы головоломки, либо сразу, с самого начала. ❗️Ниже описание головоломки из Главы 5❗️ Один из таких паззлов меня приятно удивил ближе к концу Готики. Герой должен повернуть статуи так, чтобы каждая из них указывала пальцем на соответствующий символ. Для подсказки тут используется фрейминг камерой и свет: она чуть смещается вверх, когда герой начинает взаимодействие со статуей и игроку проще заметить символы на колоннах. Что необычно — правильный символ указан прямо на той стотоне статуи, с которой надо её ухватить за рукоятки. То есть чтобы этот символ увидеть, от статуи надо отойти, сделать шаг назад в решении. После решения, поднимается колонна с тремя символами. Тут примечательно то, что она не является конечной точкой решения. Эта колонна — ключ к другому замку двумя комнатами ранее, где с помощью трёх рычагов нужно выставить правильное сочетание символов. Всё сделано дёшево и сердито, но аккуратно, без багов и лишних некрасивостей. Да и голову поломать есть где, особенно если игрок не привык искать подсказки в окружении. #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #левелдизайн #Gothicgamedevgothicleveldesigngamedesignremake
ГеймдевgothicgamedevnarrativegamedesignremakeКак улучшить концовку Gothic Remake: советы по нарративному дизайнуБ@vskobelevгеймдев1 месВопрос подписчика Сергея: А как следовало сделать концовку в Gothic Remake, если в оригинале точно также ничего не рассказывали про мир игры после финального босса? События сиквела же продолжаются почти с этого же момента, поэтому там как будто не логично было бы придумывать "что было после". Отвечаю. Вводить новые повествования и выдумывать нарратив, которого не было, не обязательно. Но показать то, что в игре уже есть — можно. Навскидку вот пара вариантов: 1. Слайд-шоу с рассказчиком и субтитрами в стиле Dragon Age Inquisition: Tresspasser, только каждый слайд рассказывает не будущие события, а текущий статус персонажей на момент завершения игры. 2. Экран статистики с числовыми показателями (сколько убил противников, использовал зелий, любимое оружие и заклинание, убытие сюжетные персонаж и т.п.). В него также можно добавить текстом последствия выборов игрока (отношения с ключевыми героями, чем был убит босс, познал ли Мук вкус человеческого супа =)) Так описывали последствия выборов при переносе прогресса из первого Mass Effect во второй. #вопросподписчика #анализигр #нарративныйдизайн #Gothic #DragonAge #MassEffectgothicgamedevnarrativegamedesignremake