Геймдевgamedevleveldesignsableгеймдизайноткрытый мирДизайн лэндмарков в открытых мирах на примере SableВ@whatalevelгеймдев3 днДизайн открытых миров Довольно частый приём в открытых мирах это использование лэндмарков у точек интереса, которые видно издалека. В идеале, их располагают такими "шашечками", таким образом, чтобы из любой точки интереса было видно хотя бы 3-4 следующие ближайшие локации (допустим, по одной на каждую сторону света, хотя тут не существует прямо строгого правила). В Sable чуть усложнили этот подход. Некоторые точки интереса запрятаны за холмами (скриншот 1, левитирующая башня слева). Это побуждает игрока подниматься на высокие локации, чтобы посмотреть, что есть интересного поблизости (и не только поблизости, потому что дальность прорисовки тут довольно большая, и точки видно издалека). Помимо этого, этот подход позволяет использовать точки интереса без высоких элементов (лэндмарков), это может быть интересный лес или болото, их всё равно будет видно с большой высоты. А за счёт ровного негативного пространства вокруг мы даём дополнительный акцент на таких локациях (скриншот 2, небольшая гора по центру или развалины слева). Пост скорее про то, что во многих вещах в разработке нет какого-то одного идеального способа сделать что-то. Лучше знать о разных подходах и комбинировать их так, чтобы это подходило конкретной игре. #Sable #leveldesign #анализgamedevleveldesignsableгеймдизайноткрытый мир
Геймдевgamedevleveldesignnarrativeгеймдизайноткрытый мирПринципы проектирования регионов в открытом миреВ@whatalevelгеймдев3 недНемного про регионы в открытом мире Помимо понятного игроку расположения точек интереса и удобной навигации, при создании открытого мира у нас ещё стоит вопрос разнообразия. В этом случае простым и эффективным подходом являются либо разные природные зоны с разным ландшафтом, либо можно плясать ещё и от нарратива. Нравится, как это сделано в Sable. Там есть несколько регионов, все они чуть разные по рельефу: пески, плавные горные массивы, пески плюс горы каскадами и так далее. При этом, на каждом разное расположение деревень и точек интереса. Например, в первом регионе все деревни расположены на небольших плоскогорьях, под 90 градусов, выглядит как каньоны. А в третьем или четвёртом все деревни и точки интереса расположены на самых вершинах гор, поэтому сначала требуется преодолеть секции с лазаньем и платформингом, чтобы добраться до какой-нибудь точки интереса. А ещё много вертикальных развалин с лифтами, которые позволяют делать чуть другой геймлпей платформинга, уникальный для этой зоны. И это нарративно понятно: людям надо было преодолевать большие вертикальные расстояния, поэтому они используют вот такие лифты. По сути, мы придумываем какую-то природу, потом продумываем правила, по которым здесь живут люди и животные. И уже потом через левел дизайн и визуал поддерживаем этот нарратив. Очень простая штука, но работает всегда очень хорошо, если применять системно в рамках одного региона. И поскольку в каждом регионе набор правил немного свой, это само по себе уже даёт разнообразие, и позволяет игроку лучше запомнить этот регион и локации в нём. #Sable #leveldesign #narrative #анализgamedevleveldesignnarrativeгеймдизайноткрытый мир