Принципы проектирования регионов в открытом мире
В@whatalevelгеймдев
3 недРазбор подходов к созданию разнообразия в открытом мире через сочетание ландшафта, нарратива и левел-дизайна на примере игры Sable.
Понимание того, как сделать игровой мир запоминающимся и логичным.
- Связь визуального дизайна с нарративом помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве.
- Системный подход к правилам региона делает геймплей более разнообразным.
- Вертикальность и уникальные механики перемещения повышают вовлеченность в исследование мира.
Немного про регионы в открытом мире
Помимо понятного игроку расположения точек интереса и удобной навигации, при создании открытого мира у нас ещё стоит вопрос разнообразия. В этом случае простым и эффективным подходом являются либо разные природные зоны с разным ландшафтом, либо можно плясать ещё и от нарратива.
Нравится, как это сделано в Sable. Там есть несколько регионов, все они чуть разные по рельефу: пески, плавные горные массивы, пески плюс горы каскадами и так далее. При этом, на каждом разное расположение деревень и точек интереса. Например, в первом регионе все деревни расположены на небольших плоскогорьях, под 90 градусов, выглядит как каньоны.
А в третьем или четвёртом все деревни и точки интереса расположены на самых вершинах гор, поэтому сначала требуется преодолеть секции с лазаньем и платформингом, чтобы добраться до какой-нибудь точки интереса. А ещё много вертикальных развалин с лифтами, которые позволяют делать чуть другой геймлпей платформинга, уникальный для этой зоны. И это нарративно понятно: людям надо было преодолевать большие вертикальные расстояния, поэтому они используют вот такие лифты.
По сути, мы придумываем какую-то природу, потом продумываем правила, по которым здесь живут люди и животные. И уже потом через левел дизайн и визуал поддерживаем этот нарратив. Очень простая штука, но работает всегда очень хорошо, если применять системно в рамках одного региона. И поскольку в каждом регионе набор правил немного свой, это само по себе уже даёт разнообразие, и позволяет игроку лучше запомнить этот регион и локации в нём.
#Sable #leveldesign #narrative #анализ

Кратко (AI)
Автор анализирует методы создания разнообразия в открытых мирах, предлагая связывать ландшафт, правила жизни обитателей и левел-дизайн. В качестве примера приводится игра Sable, где уникальные особенности рельефа и вертикальность локаций логично обоснованы нарративом.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖