ГеймдевлевелдизайнgamedevhaloгеймдизайнсекретыПривлечение внимания к секретам в левел-дизайнеБ@vskobelevгеймдев3 недПривлечение внимания к точке входа Есть клёвые секреты, которые не тизерят награду и даже не дают внятного ответа, есть ли награда или секретная область в принципе. А вместо этого они просто показывают игроку аттрактор — некий объект в окружении, который призван привлечь внимание, не более. Подобный секрет есть в миссии The Library из Halo. В начале мы видим просто нарост какой-то дряни на стене, а когда подходим ближе, уже видим секретный проход. Мы с другом немножко выругались, когда поняли, что проход выглядит так, будто в него можно нормально пройти, а по факту надо присесть. Но, вообще, это тоже может дать положительный эффект. Потому что вход не сработал по самой простой гипотезе "пройти прямо", а потребовал дополнительного неочевидного действия. Это может укрепить ощущение "секретности" этой области. Игрок просто может почувствовать себя более находчивым, что нашёл награду 😎 Этот кейс можно с натяжкой рассмотреть как вариацию "фальшивого тупика", т.е. тупикового ответвления, которое не содержит награду само по себе, но даёт увидеть полезность на обратном пути. P.s. Да, я бегаю в самой уродливой броне. ПОТОМУ ЧТО МОГУ. Ироничным образом её получить было тяжелее всего) #анализигр #левелдизайн #Haloлевелдизайнgamedevhaloгеймдизайнсекреты
ГеймдевлевелдизайнгеймдизайнdoomсекретыголоволомкиПринцип ключевого ракурса в левел-дизайнеБ@vskobelevгеймдев1 месПоиск рычага через ключевой ракурс ❗️Одна из поздних миссий DLC Revelations, но спойлеры замазаны❗️ В какой-то момент под конец миссии я обнаружил, что на карте осталась неисследованная область. На (1) она покрыта тенью, а на (2) она расположена за высокой дверью справа. (3) Я подошёл к решётке, чтобы посмотреть содержимое комнаты. Никакой подсказки о том, как туда попасть я не увидел. Иногда в таких ситуациях можно увидеть луч света или проход, который ведёт в такой секрет и можно будет предположить с какой стороны в принципе вести поиск. (4) В соседнем помещении обнаружил окна. Было сложно было понять, открытые они или глухие. (5) Всё-таки глухие и непробиваемые. Зато мою гипотезу авторы наградили простенькой кат-сценой, которую можно увидеть только через эти окна. Было видно как стояло два транспорта и один из них поднялся в небо. Если проводить его взглядом, то можно увидеть эпичное сражение. Однако, детали. (6) Как только я развернулся меня осенило. Рядом с дверным проёмом что-то еле заметно мерцало. Что-то маленькое. Это оказался рычаг. Странно, что я раньше не додумался посмотреть здесь. Почему? Дело в том, что он расположен с учётом простого правила: при активации рычага, в этом же ракурсе должно быть видно последствие его использования. Этот ракурс для подобной секретки будет ключевым (от англ. key frame). Следуя этому правило можно посмотреть, есть ли на уровне место, удалённое от двери (например, не в том же помещении, что и дверь), но где эта дверь всё ещё будет видна. И тогда рычаг найдётся моментально. Обычно ключевыми ракурсами в левел-дизайне называют точки, где игрок принимает навигационное решение (меняет/выбирает путь) или где он получает одномоментно много новой информации (после входа в помещение, выхода на улицу и т.п.) Но для головоломок и секретов ключевым ракурсом я бы в том числе назвал тот, который сообщает о важной взаимосвязи элементов паззла и подсказывает дальнейшие шаги. #анализигр #левелдизайн #Doomлевелдизайнгеймдизайнdoomсекретыголоволомки
ГеймдевgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнсекретыПрием «награда и отказ» в левел-дизайне Doom: The Dark AgesБ@vskobelevгеймдев1 месНаграда и отказ на примере Doom: The Dark Ages Я много раз писал про этот приём, но сегодня хочу отметить дополнительные решения, связанные с ним. Напомню, награда и отказ — про то, чтобы показать награду, но не дать очевидного ответа, как её получить, в том же ракурсе. Пример на скриншотах взят из начала миссии Spire of Nerathul. Интересно тут то, что сам секрет довольно неплохо запрятан: он находится за одной из высоких решёток. Таких на локации много, то есть само наличие этого элемента ничем внимание не привлекает. Его расположение — тоже обычное. Чтобы у игрока был хоть какой-то шанс найти это место за разумное время, на него с обратной стороны повешен разбиваемый металлический замок. Он ярко оранжевый и игрок к этому моменту уже точно научен тому, что его надо разбивать, а значит за ним есть помещение. Замок отлично читается через решётку даже с расстояния. А если игрок подойдёт вплотную, то через между прутьев может разглядеть отверстие в потолке — это вторая навигационная подсказка, которая нам говорит с какой стороны искать вход. Далее скриншоты показывают мой путь до этого отверстия. Авторы заложили довольно хорошо запрятанную комнату. А её плохую читаемость решили добавлением яркого замка. Это вполне осознанный дизайн и хороший выбор для данного контекста. А могли бы сделать открывание решётки по рычагу и тогда бы этот секрет гораздо чаше искали в сети ;))) Тут уж количество и явность подсказок будет зависеть от того, какая у дизайнера была цель 😎 #анализигр #левелдизайн #Doomgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнсекреты