ГеймдевgamedevгеймдизайнмеханикиигрыПоиск игр с механикой Marble MachineШ@grishakof_gamedevгеймдев4 дн[Marble Machine] А кто-то играл в игры, основанные на вот таком механизме с шариками? Не получилось найти примеров!gamedevгеймдизайнмеханикиигры
ГеймдевfalloutgamedevгеймдизайнмеханикиКритика механики лечения в FalloutG@GameDEVгеймдев1 недThis "healing" feature in Fallout always bothered me #Fallout@GameDEV #meme@GameDEVfalloutgamedevгеймдизайнмеханики
ГеймдевгеймдизайншутерыанализигрмеханикиАнализ механики стрельбы в Agent 64: Spies Never DieБ@vskobelevгеймдев1 недИзменение классических режимов стрельбы В игре Agent 64: Spies Never Die внезапно наткнулся на механику, которую я видел впервые в Metroid Prime 4: Beyond. Смысл в двух режимах ведения огня. Вернее в их переосмыслении, т.к. в большинстве шутеров их и так два: от бедра и через прицел. В этом же шпионском боевике стрельба от бедра ведётся без интерфейсного прицела вообще. Мало того, при движении в сторону оружие чуточку отклоняется, что ещё больше усложняет процесс. Поэтому игрок рефлекторно нажимает правую кнопку мыши и сталкивается с тем, что... вместо приближения камеры или прицеливания через мушку на экране появляется заветное перекрестие прицела, а персонаж при этом останавливается. Что, к слову, ещё лучше телеграфирует то, что герой сосредоточенно целиться! Получается очень необычная динамика перестрелок, но впечатления положительные. К слову, отличная игра, очень рекомендую. Может как-нибудь напишу о ней отдельно. #анализигр #геймдизайн #Agent64геймдизайншутерыанализигрмеханики
Геймдевгеймдизайнмеханикитетриссокобанразработка игрКомбинирование механик разных жанров в геймдизайнеП@justGameDesignгеймдев3 нед🎮 КОМБИНАЦИЯ МЕХАНИК РАЗНЫХ ЖАНРОВ 🎮 Не, ну ребят, я не сдамся. Только выдал пост про гейм-дизайн в чистом виде — ноль реакций и минимум обсуждения. Что за дела? Будите ваших внутренних гейм-дизайнеров 🥰 Правда, тот пост был с использованием нейронки, возможно, вы это почувствовали. Сегодняшний пост полностью сгенерирован естественным интеллектом🤗 О чем поговорим? Прежде, чем вернемся к Sokotris в следующих постах, хочется сказать, что именно на одновременном использовании механик разных жанров и игр могут быть построены новые уникальные проекты. Например, берем тетрис и сокобан. Выкатываем правила игры: 🔘Есть поле, сверху появляются детали тетриса (тетрамино), которые управляемый игроком персонаж, должен доставить вниз и выстроить линию для стирания 🔘Все это осложняется тем, что объекты тетрамино появляются раз в интервал, но впоследствии этот интервал ускоряется 🔘Можно добавить правило, что сами объекты тоже нельзя бесконечно долго двигать по полю, через определенное время (в момент появления новой фигуры?) они застынут в том месте, где оставлены 🔘И вишенка на торте — толкание может быть именно физическим, то есть использовать центр тяжести объекта. Если мы толкаем какую-то его часть не в направлении центра тяжести, то объект поворачивается! 🫥 Ну как вам? Классно? 🌟 На самом деле всегда есть риск — непонятно, как это будет играться в реальности. И вроде бы все очень просто, но где тонкая грань, когда нужно перестать выдумывать новые правила и остановиться? 🛑 Какие бы механики вы еще добавили? Просто так придумывать игры или сложно? 🫸 В любом случае, придумывать игры с комбинацией механик разных жанров безумно интересно. Попробуйте и поделитесь идеями с нами! 💕 Уверен, что одни и те же механики в фантазии разных людей дадут совершенно разные игры 🤩геймдизайнмеханикитетриссокобанразработка игр
ГеймдевгеймдизайнлевелдизайнанализигрколлекционныепредметымеханикиМеханика коллекционных сетов в геймдизайнеБ@vskobelevгеймдев4 недСеты коллекционных предметов Чаще всего, когда дизайнеру ставят задачу добавить в уровень механику, которая либо задержала бы игрока, либо подкрепила исследование, на ум приходят различные решения с ключами: - найди ключ, чтобы открыть дверь; - найди рычаг или кнопку, чтобы активировать механизм; - найди комбинацию, чтобы открыть сейф и т.п. Вторым самым популярным решением я бы назвал добавление коллекционных предметов или записок. Они могут не представлять высокой ценности по отдельности, но в рамках игры дают ачивки, очки или лучшее понимание окружающего мира. В этом плане мне очень нравятся сокривища на манер Uncharted, Indiana Jones или Black Flag Resynced, где каждая находка может что-то рассказать о мире и его истории. Но в этом году было уже две игры, где я отметил другое решение: коллекционные предметы, которые объединяются в сеты. Причём с разной реализацией! В LEGO Batman Legacy of the Dark Knight из этого сделали локальную сайд-активность: найди части фигуры, собери её и получи больше блоков LEGO. На примере видно, как Брюс это делает со снеговиком. В Doom: The Dark Ages | Revelations среди прочих собираемых сущностей есть части реликвий. Они, собственно, объединяются в реликвии. Сами по себе эти реликвии ничего не дают, но когда ты видишь после подбора очередного такого кусочка, что он добавляется в слот незаконченной фигурки, её хочется собрать целиком! Все эти решения позволяют сделать исследование более приятным и увлекательным. А прохождение становится дольше без какого-либо негативного импакта, т.к. механика предельно честная и прозрачная. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Batman #Doomгеймдизайнлевелдизайнанализигрколлекционныепредметымеханики
Геймдевdiablo 2геймдизайнмеханикиигрыМеханика сетовых бонусов в Diablo 2T@kryak_startupAI-инженер4 недспонтанные бонусы подъехали - или как это в Diablo 2 -> бонусы от сэтовых вещейdiablo 2геймдизайнмеханикиигры
Геймдевgamedevгеймдевплатформермеханикиразработка игрСоветы по улучшению механики прыжка в платформерахГ@disdocгеймдев1 месОчень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.gamedevгеймдевплатформермеханикиразработка игр