Геймдевигрырелиз007firstlightРелиз 007 First LightБ@vskobelevгеймдев1 недПоздравления всем причастным. Хорошие продажи! #новостиигр #007FirstLightигрырелиз007firstlight
Геймдевgamedevнарративныйдизайнгеймдизайнинтерактивность007firstlightИнтерактивность окружения в 007 First LightБ@vskobelevгеймдев3 недИнтерактивность окружения Миры в игры могут ощущаться очень живыми и часто это достигается за счёт двух простых компонент: - возможность взаимодействия; - реакция мира на это взаимодействие. 007 First Light потрясающе работает с этим. На первом видео можно увидеть, как учёные обсудили эксперимент, после чего я смог включить один из инструментов в лаборатории и разлить масло. Немножко потоптался и наследил сам, а потом туда же пришла сотрудница лаборатории, поскользнулась и озвучила комментарий. На втором видео я пытаюсь аналогичным образом пошалить в другом эксперименте, но пульт оказался предусмотрительно отключён, чтобы Бонд больше не хулиганил. Тут целое попурри интерактивных элементов: - Игрока провоцируют сломать эксперимент, рассказывая о нём. И позволяют нажать кнопку. Простое, но уже взаимодействие с окружением; - Эксперимент содержит системную механику — оставление следов от жидкости, в которую наступил персонаж. Это низкоуровневая реакция мира на действия героя; - Учёный поскальзывается и ругается. Это заданная срежиссированная реакция на приколы игрока. Дороже, богаче. Лучше запоминается; - Отказ в повторе. На втором видео разработчики будто пошутили над выстроенными в прошлый раз ожиданиями игрока и не дали сломать очередной эксперимент, приправив это укоризненными репликами учёных. Это мой любимый момент в лаборатории Q 😎 В игре не обязательно так заморачиваться, но делать мир интерактивным значит делать его живым. Кому-то хватит сделать разрушаемые стёкла и лопающиеся шины, после чего поддержать это во всём мире игры. А кто-то выберет менее системные, но срежиссированные взаимодействия типа тех же случайных событий в Black Flag Resynced и тоже будет по-своему прав. Главное не забить на идею оживления мира полностью и приложить усилия в разработке, не опуская подобные задачи по приоритету на самое дно бэклога 😎 #анализигр #нарративныйдизайн #007FirstLightgamedevнарративныйдизайнгеймдизайнинтерактивность007firstlight
Геймдевgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlightАнализ механики стелса в 007 First LightВ@whatalevelгеймдев4 недХороший стелс Просто момент из 007 First Light с классической стэлсовой механикой. Чаще всего, такие стэлс секции начинаются абсолютно одинаково. Мы заходим в начало локации, неважно снизу или с высоты, нам показывают двух или трёх врагов, которые о чём то болтают, а потом расходятся по маршрутам. Это прямо хрестоматия стэлса, точно такая же штука была в той же Star Wars: Outlaws или Styx, да много где ещё. Но в этой сценке работает чуть по другому: враги остаются на месте, поэтому мы уже не может вырубить их по одному (скрин 1). Для решения используется тоже очень классическая штука, как по учебнику: мы располагаем какое-то препятствие рядом с врагами, и одного из них можно будет заманить за него так, чтобы первый его больше не видел. Здесь это какие-то слова или свист, короче говоря, шум от Бонда. Важно, что для этого нужно быть в правильном месте (см. скрин 2), чтобы вражина перешёл на другую сторону от большого препятствия. Ну, это уже вторая половина игры, поэтому разработчики ожидают от игрока понимания этой механики. Оставшегося супостата уже можно вырубать как угодно, заманивая на любую сторону (скрин 3). Хороший стэлс энкаунтер в целом состоит из достаточно простых приёмов и механик, на мой взгляд. То, насколько грамотно они сочетаются в плане понимания для игрока, динамики и разнообразия, а также то, как хорошо геометрия поддерживает эти механики, как раз и определяет качество стэлса. Иногда достаточно одной механики и одного правильно поставленного объекта, как в этом примере. #FirstLight #007FirstLight #leveldesign #анализgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlight
Геймдевgamedevгеймдизайнобзоригры007firstlightОбзор сюжетной кампании 007 First LightВ@whatalevelгеймдев1 месПробежал 007 First Light Всё не хотел писать, пока не распробую тактический режим. В итоге решил, что напишу про него отдельным постом, а здесь именно про сюжетную часть игры. Это очень хорошее линейное приключение, где много чего взяли от серии Hitman, много чего из взятого улучшили, и добавили немало своего. Для меня "Первый свет" точно является кандидатом на лучшую игру года и ещё раз доказывает, что действительно классно сделанные линейные игры с историей всегда будут в полном порядке. В игре в принципе не так уж и много механик, но все они хорошо проработаны, поддержаны дизайном миссий и геометрией уровней, дизайном энкаунтеров, поэтому их более чем хватает. Возможно самую малость затянули ближе к концу, когда ты уже понимаешь, что отдельные части боёвки начинают повторяться, но разве что чуть-чуть. Даже в последних двух миссиях есть интересные моменты по задачкам и боям, которые не встречались до этого, с новыми механиками и противниками. Пожалуй, самое главное, что удалось игре, это создать живого и интересного персонажа, которому хочется переживать. Скорее всего, Бонд от IO останется с нами на некоторое время, чему можно только порадоваться. По левел дизайну нет каких-то прям вау моментов для меня (как в той же Pragmata), но всё сделано очень крепко, игрока ведут за руку по локациям там, где это нужно, отпускают, где можно это сделать и всё это очень кропотливо и системно реализовано, с вниманием к деталям и разным игровым ситуациям. Довольно хорошо реализованы уровни под разный игровой стиль: стэлс поддержали, насколько было возможно, можно играть просто в бодрый боевичок. На среднем довольно щадящая сложность и нет каких-то мест, где можно подзастрять, что логично, так как проект явно желает выйти на более широкую аудиторию. Отдельно отмечу очень хороший аудио дизайн: всегда слышно, где находятся противники, где кто в тебя стреляет, куча обратной связи на любой локации в любой момент времени. Очень хорошо сделанные хабы, их в игре несколько, гулять и изучать по каждому одно удовольствие. Здесь всегда есть разные небольшие задания или просто нарративные моменты для создания атмосферы. Из минусов, пожалуй, есть некоторые логические несостыковки в сюжете и реакциях Бонда на отдельные моменты, которые кажутся притянутыми за уши, но их не так уж и много, на мой взгляд. А, и в игре очень классно завернули туториал в сюжет, и сами механики очень хорошо преподносятся игроку. Один из лучших туториалов, что я видел в играх от третьего лица в принципе. Если интересны хорошие приключения от третьего лица, 007 First Light это однозначно та игра, на которую стоит обратить внимание. #пробежал #gamedesign #leveldesign #narrative #007FirstLight #FirstLight #мнениеgamedevгеймдизайнобзоригры007firstlight
Геймдевgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkameraТехнические аспекты механики спрыгивания в 007 First LightБ@vskobelevгеймдев1 месСпрыгивания Это один из самых простых и распространённых способов вертикального перехода в игровых уровнях. Но на поверку механика спрыгивания существенно сложнее в разработке, чем кажется на первый взгляд. Особенно в играх от третьего лица. Всё дело в плече камеры, отрезке, на котором "сидит" камера относительно персонажа: оно просто может не поместиться между персонажем и стенкой, что вызовет смещение камеры ближе к герою и рискует укачать пользователя. В 007 First Light есть целых три типа спрыгиваний. [ВИДЕО 1] Если высота не превышает 2 метров, то для этого действия не требуется дополнительное нажатие и персонаж просто соскальзывает. Это допустимо при такой сравнительно невысокой "ступеньке", потому что камера просто не заденет её. [ВИДЕО 2 и 3] Если высота выше 2 метров, то тут уже требуется ввод со стороны игрока отдельной кнопкой. Камеру наклоняется чуть вниз, а Бонд в падении незаметно смещается дальше от стены. Смещение происходит примерно на 1.5-2 метра, что как раз позволяет камере плавно соскользнуть в прежнюю позицию во время движения героя, не задев стенку позади. [ВИДЕО 4] Но есть и уникальные сюжетные места, где персонаж спрыгивает с ещё большей высоты. Они и так требуют небольшой кат-сцены с простой анимацией героя и плавным пролётом камеры, поэтому в начале есть небольшое ухищрение. Когда персонаж перепрыгивает стенку, то чуточку раньше переходит в анимацию свободного падения, а камера почти сразу подлетает вплотную к его лопаткам и держится близко ровно до момента, когда окончится кат-сцена. Подобные механики в производстве могут лечь на плечи как ГД, так и ЛД. Я лично всегда рекомендую левел-дзиайнерам вникать в подобные механики достаточно, чтобы в случае чего взять их разработку под крыло. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #007FirstLightgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkamera
Геймдевgamedesignnpcstealth007firstlightnarrativeАнализ механики взаимодействия с NPC в 007: First LightВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про NPC Любопытная механика в First Light, когда мы заходим в область локации, куда посторонним вход запрещён. Если нас обнаружит NPC, это не означает автоматически, что сразу поднимут тревогу или персонажа выгонят из локации. На выбор нам дают несколько вариантов: 1) сделать вид, что мы тут по ошибке (покинуть локацию) 2) напасть в рукопашную 3) блефовать (соврать, что мы здесь с какой-то целью) Иногда вроде ещё встречается более выгодный вариант блефа, если до этого узнал какую-то информацию, которую можешь применить в данной ситуации. В итоге, это делает NPC намного более живыми, по сравнению с вариантом в старых Хитманах или других похожих играх со стэлсом, где сразу поднимали тревогу или выгоняли игрока из локации. Из минусов, очень быстро ситуация становится репетативной, и оттого смотрится искусственно. Бонд может блефовать буквально каждый раз, что даёт нам возможность быстро обследовать локацию и взять нужный для прохождения предмет. Мне кажется, было бы здорово, если бы разработчики пошли дальше, и добавили на случай блефа простой диалог, буквально из нескольких реплик, который мог привести к успеху или провалу блефа. Это повысило бы ценность успеха таких ситуаций для игрока, и сделало бы эти моменты менее предсказуемыми, и оттого более живыми. Но всё равно отметил, что возможность выбора в таких ситуациях это хороший подход и шаг вперёд по сравнению с тем, что было раньше. #gamedesign #encounter #narrative #007FirstLight #FirstLight #анализgamedesignnpcstealth007firstlightnarrative