🎉 Сегодня Dota 2 исполняется 13 лет. Изначально - это просто пользовательская карта для Warcraft III.
Я помню как в свое время, чтобы сделать нормальную "катку" - в Warcraft3 (без игроков, которые испортят тебе игру) приходилось собирать группу в 10 человек через сторонние программы типа GGclient.
Но в 2009 году компания Valve наняла главного разработчика и запустила сиквел. 9 июля 2013 года игра вышла в Steam и
сейчас Dota 2 - одна из самых популярных киберспортивных игр в мире (достаточно сказать, что международные турниры по ней имеют призовые фонды в миллионы $ - а трансляции/стримы смотрят онлайн сотни тысяч людей)
Но за этим успехом стоит юридическая драма, которая изменила правила для всех, кто позволяет делать моды (или UGC-контент) на платформе своей игры
1) Как мод стал больше оригинала
В 2003 году игрок под ником Eul создал карту DotA на движке Warcraft III. Обычный мод. Затем его подхватил Guinsoo, а в 2005 году - IceFrog. Именно он превратил DotA Allstars в киберспорт с турнирами, командами и миллионами игроков.
К концу 2000-х DotA была популярнее многих самостоятельных игр.
2) Как Valve забрала Dota у Blizzard
В 2009 году Valve нанимает IceFrog'а и начинает разработку Dota 2. В 2010-м
подает заявку на регистрацию товарного знака «DOTA».
Blizzard, считавшая DotA частью экосистемы Warcraft, была в шоке. Их аргументы: мод создан на движке Warcraft III, использует персонажей Blizzard, по EULA все модификации - производные произведения Blizzard. Права на сообщество были переданы через цепочку сделок к Riot Games, а затем к Blizzard.
Valve отвечала просто: Dota как карта в игре - это результат творчества фанатов, а не продукт Blizzard. Valve первой подала заявку на марку и наняла самих авторов мода. IceFrog и Eul встали на сторону Valve.
В 2012 году стороны договорились без суда. Valve получила исключительное право на «DOTA» в коммерческих целях. Blizzard сохранила право использовать слово внутри своих игр для модификаций, но не для новых продуктов.
Свою MOBA Blizzard переименовала в Heroes of the Storm, но она не стала особо популярной и скорее сейчас это мертвый продукт.
3) Почему это важно для разработчиков
После этого кейса индустрия пересмотрела подход к пользовательскому контенту. Сегодня в каждом EULA, допускающем моддинг, есть формулировка: все исключительные права на пользовательские материалы принадлежат разработчику, а пользователю предоставляется ограниченная лицензия.
Если вы делаете мод - ваше творение юридически принадлежит не вам. Если вы разработчик и допускаете моддинг - пропишите это заранее. А не когда мод станет популярнее вашей игры 😃
🍻 С днем рождения, Dota 2. Катку в дотку и чего-нибудь в пилотку (да, про игру даже есть нецензурные песенки от группы dlb)
И да, право на название - это серьезно 😈