← к ленте

История Dota 2: от мода Warcraft III до юридической битвы с Blizzard

Ю@BuglessLawyerавтор про «finance»
1 мес

Анализ истории создания Dota 2, конфликта Valve и Blizzard за права на бренд и влияние этого кейса на современные правила моддинга и UGC-контента.

🎉 Сегодня Dota 2 исполняется 13 лет. Изначально - это просто пользовательская карта для Warcraft III. Я помню как в свое время, чтобы сделать нормальную "катку" - в Warcraft3 (без игроков, которые испортят тебе игру) приходилось собирать группу в 10 человек через сторонние программы типа GGclient. Но в 2009 году компания Valve наняла главного разработчика и запустила сиквел. 9 июля 2013 года игра вышла в Steam и сейчас Dota 2 - одна из самых популярных киберспортивных игр в мире (достаточно сказать, что международные турниры по ней имеют призовые фонды в миллионы $ - а трансляции/стримы смотрят онлайн сотни тысяч людей) Но за этим успехом стоит юридическая драма, которая изменила правила для всех, кто позволяет делать моды (или UGC-контент) на платформе своей игры 1) Как мод стал больше оригинала В 2003 году игрок под ником Eul создал карту DotA на движке Warcraft III. Обычный мод. Затем его подхватил Guinsoo, а в 2005 году - IceFrog. Именно он превратил DotA Allstars в киберспорт с турнирами, командами и миллионами игроков. К концу 2000-х DotA была популярнее многих самостоятельных игр. 2) Как Valve забрала Dota у Blizzard В 2009 году Valve нанимает IceFrog'а и начинает разработку Dota 2. В 2010-м подает заявку на регистрацию товарного знака «DOTA». Blizzard, считавшая DotA частью экосистемы Warcraft, была в шоке. Их аргументы: мод создан на движке Warcraft III, использует персонажей Blizzard, по EULA все модификации - производные произведения Blizzard. Права на сообщество были переданы через цепочку сделок к Riot Games, а затем к Blizzard. Valve отвечала просто: Dota как карта в игре - это результат творчества фанатов, а не продукт Blizzard. Valve первой подала заявку на марку и наняла самих авторов мода. IceFrog и Eul встали на сторону Valve. В 2012 году стороны договорились без суда. Valve получила исключительное право на «DOTA» в коммерческих целях. Blizzard сохранила право использовать слово внутри своих игр для модификаций, но не для новых продуктов. Свою MOBA Blizzard переименовала в Heroes of the Storm, но она не стала особо популярной и скорее сейчас это мертвый продукт. 3) Почему это важно для разработчиков После этого кейса индустрия пересмотрела подход к пользовательскому контенту. Сегодня в каждом EULA, допускающем моддинг, есть формулировка: все исключительные права на пользовательские материалы принадлежат разработчику, а пользователю предоставляется ограниченная лицензия. Если вы делаете мод - ваше творение юридически принадлежит не вам. Если вы разработчик и допускаете моддинг - пропишите это заранее. А не когда мод станет популярнее вашей игры 😃 🍻 С днем рождения, Dota 2. Катку в дотку и чего-нибудь в пилотку (да, про игру даже есть нецензурные песенки от группы dlb) И да, право на название - это серьезно 😈

Кратко (AI)

Пост посвящен 13-летию Dota 2 и истории превращения пользовательского мода в самостоятельную киберспортивную дисциплину. Автор подробно разбирает юридический конфликт между Valve и Blizzard за права на торговую марку «DOTA», который привел к изменению стандартов EULA в индустрии видеоигр.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖