ГеймдевлевелдизайнгеймдизайнкомпозицияgamedevИспользование фрейминга в левел-дизайнеБ@vskobelevгеймдев4 недОбъект фрейминга Я уже неоднократно приводил примеры такого приёма как фрейминг. Это когда в кадре формируется меньший кадр за счёт объектов окружения. Это помогает сфокусировать взгляд игрока на чём-то важном. Проблемы начинаются тогда, когда фрейминг явно сформирован, но непонятно, что дизайнер хотел донести игроку, какую информацию передать таким образом. Поэтому всегда важно помнить об объекте фрейминга, о том, что именно вы им показываете. Смотрим примеры 👀 На первом скриншоте у нас The Alters. Маршрут завёл Яна в тупик с обрывом, а за ним свод пещеры сформировал контрастное окно, открывающее вид на пол соседней полости. И там виден чемодан, который может содержать что-то интересное. Тут всё понятно. Фрейминг стал частью другого композиционного приёма "награда и отказ". То есть нам показали награду в ракурсе, где не читается явный способ дойти до этой награды. На втором скрине — Halo Campaign Evolved. Дверь заклинило и это сформировало кадр неправильной формы. Но он выделяется не только формой, но и контрастом света. А через образовавшуюся щель виден указатель на полу, который подсказывает, что за дверью есть поворот направо, куда в этой миссии Мастер Чиф как раз пытается пробраться. На третьем скриншоте первая итерация одной из работ моей студентки Елены Ботиной. Через окошко в двери виден противник и лут, который он охраняет. Игроку не только показали, где лежит что-то ценное, но и предупредили о возможной опасности. #анализигр #левелдизайн #TheAlters #Halo #Нарраторикалевелдизайнгеймдизайнкомпозицияgamedev