ГеймдевgamedevleveldesignгеймдизайнstillwakesthedeepАнализ проблем визуальной коммуникации в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев2 недНемного про визуальную коммуникацию А вот, как и обещал, странные решения из Still Wakes the Deep. Под визуальной коммуникацией имею ввиду конечно те возможности, которые должны быть ясны игроку при считывании окружения. Это очень простая штука с точки зрения того, как это должно работать: игроку должно быть понятно, куда он может пройти, и что он может использовать. И если есть какие-то другие действия в игре, легко считываются места, где эти самые действия можно активировать. Тем не менее, с этой простой штукой очень часто возникают какие-то проблемы. Иногда что-то просто забыли проверить разработчики, иногда где-то они не успевали. Но так или иначе, важно уметь эти проблемы видеть, чтобы в будущем стараться их избегать. На первых двух скриншотах как раз ситуация, когда кажется, что можно пройти, но на самом деле сделать это не получится. И если с бочкой и ящиком это не так важно, так как дальше всё равно тупик, то лестница открывала бы путь в новый маршрут, и возможно даже к конечной точке уровня. Почему игрок не может по ней забраться наверх, в данном случае совершенно неочевидно. Более того, даже на лежащую платформу перед лестницей уже нельзя зайти! Там невидимый коллайдер. А на третьем скрине похожая ситуация, которая уже встречалась в начале прохождения (делал об этом отдельный пост): человек говорит, что он заперт в контейнере. При этом у нас есть огромная дыра прямо перед ним, и открытая задняя часть сзади него. Но он говорит, что он тут как в консервной банке. Штош 🙈 Все эти штуки не только геймплейные. Они ещё и здорово влияют на нарратив, погружение и атмосферу игры. Левел дизайнеру очень желательно пройтись по уровню (желательно свежим взглядом) уже в самом конце разработки локации, чтобы посмотреть, не встречается ли что-то подобное. А исправить, как правило, можно довольно просто и быстро. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализgamedevleveldesignгеймдизайнstillwakesthedeep
ГеймдевgamedevleveldesignгеймдизайнанализstillwakesthedeepАнализ проблем левел-дизайна в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев1 месДорогой дизайн локаций Сейчас объясню, чем тут дорого) Это небольшой отрезок на исследование и платформинг из Still Wakes the Deep. Прямоугольная большая комната, мы появляемся на втором этаже на мостике, нужно пробежать вперёд и попасть в следующее помещение. При этом, можно прыгнуть через провал в мосте и оттуда уже попасть на другую сторону (скрин 1). А можно просто упасть и пройти прямо (скрин 2). Почему это проблема? Потому что от того, какой маршрут мы выбираем, абсолютно ничего не меняется. Более того, трудный маршрут (через прыжок), точно такой же по времени, если не медленнее, чем первый, где мы просто падаем в воду (там нет глубины) и идём вперёд. Во-первых, когда игрок это понимает, он чувствует себя в дураках. Так точно не надо делать. Во-вторых, почему это дорого: вся остальная часть комнаты вообще никак не используется. Там есть какие-то элементы левел дизайна, трубы, коридоры, художникам по окружению надо было это отдрессить красиво, но зачем? Левел дизайн здесь всячески поощряет игрока пробежать эту комнату за 10 секунд, и ведёт наиболее простым маршрутом. Вся остальная работа для 2% игроков, и то они не поймут, зачем им дали возможность побродить по пустой комнате и ничего не дали взамен. Ну может для 10%, но мысль ясна, думаю. Максимально дорогой подход, который при этом никак не улучшает игровой опыт, а скорее подсвечивает его недостатки. Решить можно было десятком разных способов: проработать оба маршрута, чтобы был короткий и сложный, и длинный, но попроще. Буквально в несколько действий делается, навалить какого-то хлама можно было в самой комнате, благо там и так узкие проходы за счёт цистерн. Ну или просто сделать хазард в виде кислоты на поверхности (или любой угрозы), чтобы прыжок был единственным вариантом. Или убрать мост, чтобы прыжка не было, мы бы просто упали и прошли дальше, это и то было бы намного лучше. В Still Wakes the Deep есть хорошие моменты, но есть такие, которые выглядят странно по ЛД, при этом их можно было бы исправить очень легко. Забавно, что нечто подобное встречалось и в Bloodlines 2 от этой же студии. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализgamedevleveldesignгеймдизайнанализstillwakesthedeep
ГеймдевgamedevгеймдизайнчекпоинтыпогружениеstillwakesthedeepАнализ проблем с чекпоинтами в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про чекпоинты В данном случае это точки где загружается ранее сохранённое состояние игры либо сохраняется текущее: позиция игрока, его предметы, состояние активного квеста и сам квест, ну и всё остальное, что может пртребоваться. Интересный пример из Still Wakes the Deep: нам надо помочь поднять батискаф, или аппарат для погружений, где застрял наш коллега (скрин 1). Для этого требуется спуститься на этаж ниже, потом вернуться и активировать рычаг, тут всё просто. Батискаф поднимается (скрин 2). Потом другой коллега, который стоит сверху, благодарит нас за помощь и говорит, что всё в порядке, дальше он сам достанет застрявшего (скрин 2). Отмечу, что батискаф уже поднят, скрина нет, просто поверьте на слово. Это важная деталь. Дальше мне было интересно, что будет, если свалиться в пропасть. Происходит ожидаемый гамовер, игра сохраняет состояние о том, что мы выполнили квест, и нас загружает стоящего на платформе как раз перед этим аппаратом (скрин 3). Но есть нюанс: он почему то опять опустился вниз. Это маленькая деталь, но она довольно заметная, меня прямо выбила из погружения. Да, возвращение на то же место после падения или проигрыша это чистый геймизм, но после него мы ведь опять попадаем в игру. Как игрок я ожидаю, что такие события как перезагрузка с последнего чекпоинта всё-таки возвращают меня в игровой мир с теми состояниями, которые были на момент проигрыша, либо незадолго до него. Но не в какие-то совершенно другие состояния игрового мира. Только что коллега ГГ говорил, что батискаф нужно поднять, мы это делаем, но если упасть, всё это рассыпается как карточный домик. Это пример того, когда точка сохранения/загрузки не учитывает дизайн миссии. Причём, проверка в данном случае простейшая: при загрузке чекпоинта глядим, в каком состоянии квест, и меняем позицию батискафа соответствующим образом. Это вроде мелочи, но именно такие вещи отличают продуманный дизайн, где игрока сложно выбить из погружения, от менее качественного. Даже такие пустяки могут работать на атмосферу игры, или против неё. #StillWakesTheDeep #encounter #анализ #gamedesigngamedevгеймдизайнчекпоинтыпогружениеstillwakesthedeep