Геймдевgamedevleveldesignthesinkingcity2геймдизайнанализАнализ левел-дизайна в The Sinking City 2В@whatalevelгеймдев1 месНемного про открытие локаций Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас есть проход по воде, где мы путешествуем на моторной лодке. Проход завален огромным китом. Нужно как-то поднять кита и освободить проход, чтобы плыть дальше. Мы чиним кран, находим подъёмный механизм и цепляем его краном (скриншот 1). После этого нужно навести кран на кита (скрин 2, в процессе наведения), и наконец поднимаем кита (скриншот 3). Тут здорово сделано, что мы тем самым открываем проход (скрин 4), показал стрелочкой снизу вверх. А ещё там лежит ящик с лутом (цифра 1 со стрелкой на скрине), поэтому игроку заранее понятно, что туда можно попасть, работает как завлекающий элемент (награда и отказ, в данном случае). Более того, если мне память не изменяет, там открывается сразу два прохода в здание (через окно и по вертикальной лестнице), где лежат дополнительные припасы и записка (стрелки с цифрами 2 и 3 на последнем скриншоте). Это простой сетап, но работает очень хорошо. Выполняя задачку с краном, мы получаем доступ в новую область и одновременно в сайдовую часть локации на исследование, которая вознаграждает нас лутом и лором. Если игрок её пропустил, ничего страшного, это не сильно повлияет на прохождение, по крайней мере, не какой-то критически важный контент. Если игрок запомнил этот момент и вернулся в предыдущую часть уровня, чтобы забрать награды, он чувствует себя молодцом, и проводит дополнительное время в игре. Хорошая иллюстрация, что можно сделать очень крепкий дизайн уровня достаточно простыми решениями, если правильным образом сочетать их между собой. #TheSinkingCity2 #leveldesign #анализgamedevleveldesignthesinkingcity2геймдизайнанализ
Геймдевgamedevleveldesignsurvivalhorrorгеймдизайнthesinkingcity2Ритм и чередование активностей в survival horrorВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про ритм А точнее про чередование активностей. В современном survival horror жанре довольно много места занимает классический цикл с боёвкой, исследованием и открытием дверей, и эта штука бывает временами довольно затянутая без каких-то нововведений. В эти моменты мы стреляем, исследуем, обыскиваем комнаты и применяем предметы, и это чаще всего основной луп игры, что нормально. Проблема в том, что такие секции часто длятся довольно долго и успевают поднадоесть. Поэтому их либо сокращают и добавляют больше активностей (как в том же RE:Village, где были гораздо более короткие секции, которые динамично сменяли друг друга), либо добавляют катсцены (чаще всего). Но есть ещё очень хороший вариант, как разбавить такие активности и снизить темп игры, чтобы создать разнообразие и дать игроку отдохнуть. Это моменты с траверсом (обычным перемещением), когда мы просто идём и разговариваем, изучая локацию (с каким-то незримым персонажем как в The Sinking City 2 , по телефону, как-то ещё, неважно). Это очень хороший приём, потому что позволяет дать игроку передохнуть, а заодно раскрыть персонажей. И такие моменты в старых играх той же серии Silent Hill мне в своё время очень нравились и запоминались лучше, чем некоторые детали боев или поиска ключей. Потому что это самое исследование и поиск предметов в хоррор выживачах это всё же довольно рутинная штука, а разнообразие создаётся как правило за счёт арта, левел дизайна, боёвки, дизайна врагов и использования разного оружия. В The Sinking City 2 как раз есть некоторые моменты со спокойными секциями и диалогами, которые позволяют перевести дух и просто чуть снизить темп игры, чтобы усилить следующую секцию и дать какое-то ощущение разнообразия. Отметил это как хороший подход: при том, что в таких секциях и нет какого-то сложного и разнообразного геймплея кроме ходьбы и изучения окружения, этот приём может быть очень эффективным. Классно работает на атмосферу, если использовать в правильном месте и в нужное время. #TheSinkingCity2 #gamedesign #leveldesign #анализgamedevleveldesignsurvivalhorrorгеймдизайнthesinkingcity2