ГеймдевПродуктgamedevleveldesigncontrolresonantразработка игртестированиеАнализ бага с навигацией врагов в Control ResonantВ@whatalevelгеймдев2 недНемного про тестирование уровней Словил забавный баг во время боя на крыше. Враг спокойно ходит по воздуху (проём в крыше), а при приближении к краю падает. Скорее всего, навмеш (область, которая обозначает возможность передвижения для врагов) как-то неправильно здесь наложился и не обработал, что тут есть проём. А для краев у врагов в игре есть разные взаимодействия, так как они могут подтягиваться и забираться на балконы, например. Здесь сработала логика, что враг будто падает с небольшой возвышенности, что забавно. Так он до меня и не добрался. Баг не страшный конечно, просто занятный. Почему написал про тестирование? Потому что такие штуки лучше всего системно проверять, не именно в одном месте, а как враги работают с разной геометрией в принципе. Позволяет лучше понять, где что можно использовать и чаще избегать проблем. #ControlResonant #Control #leveldesing #анализgamedevleveldesigncontrolresonantразработка игртестирование
ГеймдевПродуктgamedevleveldesignгеймдизайнразработка игрcontrolresonantПроблемы настройки триггеров в CONTROL ResonantВ@whatalevelгеймдев3 недПро Триггеры Триггеры, на самом деле, довольно непростая штука. Их надо очень аккуратно расставлять, продумывая, как игрок может их активировать и с какой стороны подойти. И обязательно потом тестировать в игре. В CONTROL Resonant иногда есть такой момент, где надо пройти в особую квестовую зону, сломав деревянное ограждение. А в квестовой зоне запрещены некоторые кнопки управления, например удары или прыжки, бег (см. скрин). Проблема в том, что триггер часто расположен слишком далеко за границей этих зон. И ты подходишь ко входу, стоишь вроде достаточно далеко, в метре, а бить уже нельзя. Понятно, что легко преодолеть этот момент, просто отойти чуть подальше и бахнуть молотом. Но всё равно небольшая недоработка, которая замедляет темп игры и чуток выбивает из погружения. Справедливости ради, в других зонах всё нормально может быть, момент встречался 4 или 5 раз пока что. Видимо, в каких-то местах триггер немного поменьше делали, либо настраивали, чтобы не блокировался именно удар молотом. В любом случае, ещё раз доказывает, что триггеры важная штука и они не так просты, как кажется 😎 #ControlResonant #Control #leveldesing #анализgamedevleveldesignгеймдизайнразработка игрcontrolresonant