← к ленте

Анализ бага с навигацией врагов в Control Resonant

В@whatalevelгеймдев
2 нед

Разбор бага с передвижением врагов по воздуху в игре Control Resonant и важность системного тестирования навигации в левел-дизайне.

Этот пост демонстрирует типичную проблему разработки игр — ошибки навигации ИИ в сложной геометрии.

  • Навигационные сетки (навмеши) требуют тщательной настройки при работе с вертикальными объектами.
  • Системный подход к тестированию геометрии помогает избежать подобных ошибок на ранних этапах.
  • Понимание логики взаимодействия ИИ с краями объектов критично для создания качественного геймплея.
Немного про тестирование уровней Словил забавный баг во время боя на крыше. Враг спокойно ходит по воздуху (проём в крыше), а при приближении к краю падает. Скорее всего, навмеш (область, которая обозначает возможность передвижения для врагов) как-то неправильно здесь наложился и не обработал, что тут есть проём. А для краев у врагов в игре есть разные взаимодействия, так как они могут подтягиваться и забираться на балконы, например. Здесь сработала логика, что враг будто падает с небольшой возвышенности, что забавно. Так он до меня и не добрался. Баг не страшный конечно, просто занятный. Почему написал про тестирование? Потому что такие штуки лучше всего системно проверять, не именно в одном месте, а как враги работают с разной геометрией в принципе. Позволяет лучше понять, где что можно использовать и чаще избегать проблем. #ControlResonant #Control #leveldesing #анализ

Кратко (AI)

Разработчик игры Control Resonant описывает баг, при котором враг ходит по воздуху над проемом в крыше. Автор отмечает, что проблема связана с некорректной настройкой навмеша и подчеркивает важность системного тестирования взаимодействия ИИ с геометрией уровней.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖