Анализ бага с навигацией врагов в Control Resonant
В@whatalevelгеймдев
2 недРазбор бага с передвижением врагов по воздуху в игре Control Resonant и важность системного тестирования навигации в левел-дизайне.
Этот пост демонстрирует типичную проблему разработки игр — ошибки навигации ИИ в сложной геометрии.
- Навигационные сетки (навмеши) требуют тщательной настройки при работе с вертикальными объектами.
- Системный подход к тестированию геометрии помогает избежать подобных ошибок на ранних этапах.
- Понимание логики взаимодействия ИИ с краями объектов критично для создания качественного геймплея.
Немного про тестирование уровней
Словил забавный баг во время боя на крыше. Враг спокойно ходит по воздуху (проём в крыше), а при приближении к краю падает.
Скорее всего, навмеш (область, которая обозначает возможность передвижения для врагов) как-то неправильно здесь наложился и не обработал, что тут есть проём.
А для краев у врагов в игре есть разные взаимодействия, так как они могут подтягиваться и забираться на балконы, например.
Здесь сработала логика, что враг будто падает с небольшой возвышенности, что забавно. Так он до меня и не добрался. Баг не страшный конечно, просто занятный.
Почему написал про тестирование? Потому что такие штуки лучше всего системно проверять, не именно в одном месте, а как враги работают с разной геометрией в принципе. Позволяет лучше понять, где что можно использовать и чаще избегать проблем.
#ControlResonant #Control #leveldesing #анализ
Кратко (AI)
Разработчик игры Control Resonant описывает баг, при котором враг ходит по воздуху над проемом в крыше. Автор отмечает, что проблема связана с некорректной настройкой навмеша и подчеркивает важность системного тестирования взаимодействия ИИ с геометрией уровней.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖