Геймдевgamedevleveldesignagent64шутерыгеймдизайнретроАнализ левел-дизайна в Agent 64: Spies Never DieВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про вертикальность и реализм Просто интересный момент из Agent 64 Spies Never Die. Здесь есть уровень в музее, где по центральной части идёт лестничный пролёт с небольшим прогалом в центре. В какой-то момент, нам нужно подняться и деактивировать канал связи, после чего вся охрана переходит во враждебный режим. После этого мы можем бежать в лоб, но можем аккуратно снять большую часть охраны с верхних этажей, постепенно спускаясь на первый (скрин 1). И ситуация, когда мы можем снимать охранников через этаж заставляет игрока чувствовать себя очень хитрым (скрин 2). Это очень простой момент, и работает за счёт того, что прогал по центру небольшой по ширине относительно перепадов высот и мы еле-еле достаём в плане угла до врагов. И да, враги совершенно точно расставлены разработчиком специально таким образом, чтобы игрок смог снять их сверху. Ещё эта ситуация поддерживается геометрией, так как каждый нижний этаж немного выпирает относительно верхнего, и это тоже сделано нарочно. Отдельно отмечу, что лестницы, конечно же, довольно нереалистичные, очень сомнительно, чтобы музеи строились с такими огромными пролётами и настолько большим количеством ступенек. Но зато играется эта миссия на порядок интереснее большинства "реалистичных" локаций в других шутерах от первого лица. Да, конечно есть проекты, где стараются учесть и того и другое. Игры, во многом добивающиеся историчности и реализма, те же Ассасины или серия Хитман, например. Но это явно не приоритет для шутера в мультяшной стилизации в стиле Нинтендо 64 с главным героем отдалённо похожим на Шона Коннери 😂 Всегда очень важно понимать контекст игры и её сильные и слабые стороны. Конечно, каждый в играх ищет что-то своё, этим они и хороши. Но интересный геймплей и дизайн миссий всё ещё довольно важны, потому что это то, за чем игроки, кроме всего прочего, приходят в игры. Если я хочу узнать больше о реалистичной архитектуре, на это есть масса видеоконтента и различной литературы с фото материалами. Поэтому я никогда не понимал претензий о реалистичности в такого рода стилизованных проектах. Обычно, если сталкивался в работе с претензией к реализму там, где это было совершенно не нужно, интересовался у такого коллеги, где грань? Почему персонаж в игре не ходит в туалет и не ест, не спит, например, и это никого не беспокоит? Так никогда и не получил внятного мало-мальски аргументированного ответа, кроме "это другое". А Agent 64, несмотря на кажущуюся простоту и дешевизну (игру сделал один человек), довольно хорошо развлекает. Если любите ретро шутеры, однозначно рекомендую попробовать игру, в том числе в коопе, вдвоем играется особенно весело. #Agent64 #leveldesign #анализ #мнениеgamedevleveldesignagent64шутерыгеймдизайнретро
Геймдевgamedevгеймдизайншутерыagent64Анализ механики стрельбы в Agent 64 Spies Never DieВ@whatalevelгеймдев1 месПро ограничения Внезапно, интересная механика из игры Agent 64 Spies Never Die. Это Бондиана, которую один разработчик делал 5 с половиной лет. При этом, играется очень бодро и есть несколько интересных решений. Одно из таких решений, это система стрельбы. Есть два основных режима: стрельба от бедра без прицела, либо прицеливание по правкой кнопке мыши, этакий aid down sights, но здесь есть ряд интересных особенностей. При переходе в точное прицеливание персонаж может только стрейфиться, но не идти вперёд или назад, что часто не даёт возможности вернуться за какой-то кавер сзади (выйти обратно в дверь, например), либо добежать до кавера перед тобой. Второй момент, это небольшая задержка в движении прицела при точной стрельбе, что не позволяет так же быстро наводиться на врагов, как это можно делать в режиме стрельбы от бедра. Это здорово работает, и даёт классное тактическое разнообразие: в ближнем бою всегда выгодно стрелять от бедра, тогда как на дальней дистанции чаще используется более точное прицеливание. Интересно, что есть моменты, когда можно использовать либо один режим, либо другой: это бывает, когда есть какая-то сложная геометрия на уровне, и враг спрятался за кавером. Тогда прицеливание тоже может хорошо работать, но если есть несколько врагов, использовать более медленный режим становится опасно, поэтому надежнее стрелять обычным, быстрым режимом от бедра. Этот подход — удачный пример компромисса в рамках механики стрельбы (он же trade-off), когда у каждого из режимов стрельбы есть свои преимущества и недостатки, но нельзя однозначно сказать, какой лучше. В разных ситуациях будет использоваться свой тип прицеливания. Даёт классное тактическое разнообразие и выбор для игрока. У Agent64, кстати, очень неплохой дизайн миссий и энкаунтер дизайн. Тот случай, когда все системы (стрельба, враги) работают изначально, и требуется совсем немного усилий от дизайна уровней, чтобы это всё сложилось и хорошо работало. А ещё имеются онлайн и локальный ко-опы, которые очень бодро играются, и даже локальный ПвП до 4 человек) #Agent64 #gamedesign #анализgamedevгеймдизайншутерыagent64