ГеймдевgamedevleveldesignгеймдизайнобучениестелсАнализ обучения стелс-механикам в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев2 недНемного про обучение Still Wakes the Deep, конечно, удивительная игра. Там есть одновременно и очень хорошие и очень плохие решения, как будто днём игру делает хорошая команда, а по ночам туда приходят другие левел дизайнеры и дизайнеры энкаунтеров, и ставят целью как-то поломать уже сделанную днём работу) Об этом я ещё сделаю пост, а может и пару постов, а пока хочу подсветить хорошее решение. При начале стэлс секции против монстра игроку дают хорошее обучение: при входе на локацию располагают укрытие, в котором можно спрятаться. Когда мы находимся в таком укрытии, монстр нас не видит и не атакует. Причём, что интересно, первое укрытие (см. скрин 1) вообще не видно монстру, и его использование никогда не понадобится. Но оно тут нужно для того, чтобы показать игроку эту механику впервые. Важно, чтобы мы понимали, что в таком укрытии мы в безопасности. И эта штука расположена в начале пути, для того, чтобы игрок её точно не пропустил, залез туда, и понял, для чего это. Разработчики добавили подсказку, что в этом столе можно укрыться на месте ящиков, она активируется при входе на локацию и пропадает, когда мы пользуемся кавером (да-да, это тоже кавер, хотя здесь и нет стрельбы). Интересно, что на выходе из второго такого же укрытия, уже ближе к монстру, у нас расположена чашка и гаечный ключ, которые можно использовать, чтобы отвлечь монстра, и пройти дальше (скрин 2). И там тоже только одна ненавязчивая подсказка, что монстр отвлекается на шум при броске предмета. Сделано доступно и воспринимается очень естественно, без заметного выбивания из погружения. И все элементы (и укрытие и бросаемые предметы) расположены так, чтобы их очень трудно было не заметить. Хороший пример простого и эффективного обучения. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализgamedevleveldesignгеймдизайнобучениестелс
Геймдевgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlightАнализ механики стелса в 007 First LightВ@whatalevelгеймдев4 недХороший стелс Просто момент из 007 First Light с классической стэлсовой механикой. Чаще всего, такие стэлс секции начинаются абсолютно одинаково. Мы заходим в начало локации, неважно снизу или с высоты, нам показывают двух или трёх врагов, которые о чём то болтают, а потом расходятся по маршрутам. Это прямо хрестоматия стэлса, точно такая же штука была в той же Star Wars: Outlaws или Styx, да много где ещё. Но в этой сценке работает чуть по другому: враги остаются на месте, поэтому мы уже не может вырубить их по одному (скрин 1). Для решения используется тоже очень классическая штука, как по учебнику: мы располагаем какое-то препятствие рядом с врагами, и одного из них можно будет заманить за него так, чтобы первый его больше не видел. Здесь это какие-то слова или свист, короче говоря, шум от Бонда. Важно, что для этого нужно быть в правильном месте (см. скрин 2), чтобы вражина перешёл на другую сторону от большого препятствия. Ну, это уже вторая половина игры, поэтому разработчики ожидают от игрока понимания этой механики. Оставшегося супостата уже можно вырубать как угодно, заманивая на любую сторону (скрин 3). Хороший стэлс энкаунтер в целом состоит из достаточно простых приёмов и механик, на мой взгляд. То, насколько грамотно они сочетаются в плане понимания для игрока, динамики и разнообразия, а также то, как хорошо геометрия поддерживает эти механики, как раз и определяет качество стэлса. Иногда достаточно одной механики и одного правильно поставленного объекта, как в этом примере. #FirstLight #007FirstLight #leveldesign #анализgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlight