Геймдевseverlinkретростелсэкшенpspинди-игрыSeverLink — ретро-стелс-экшен с PSP в роли смартфонаG@GameDEVгеймдев1 недAmong proposed in the chat this one caught my eye clearly: retro stealth action and you have a PSP as your smart device in the game! https://store.steampowered.com/app/3285390/SeverLink/ #IndieGames@GameDEVseverlinkретростелсэкшенpspинди-игры
Геймдевhellraiser: revivalхоррорстелсбоди-хорроригрыHellraiser: Revival — атмосферный хоррор с неровным геймплеемТ@onlygoodentгеймдев1 недВ Clive Barker’s Hellraiser: Revival придётся немного пострадать, но удовольствие вы получите Это мог быть шутер о противостоянии сенобитам — их как раз четыре, самое то сыграть роль боссов. А в конце битва с Левиафаном! Но, слава богу, Revival — не такая игра. Авторы прекрасно понимают, что такое «Восставший из ада» и кто такие сенобиты. Они приносят тем, кто открывает шкатулку Лемаршана, неописуемые телесные удовольствия и ходят по грани изощрённых ощущений. Кто-то считает их демонами, кто-то — ангелами. Зависит от того, как ты смотришь на плоть и насколько устал от привычных удовольствий. Но они как бы и не враги вовсе. Они исполняют свой долг. Сенобиты ведут себя как в первой и второй частях фильма. Они просто приходят и забирают своё. И заключают сделки. Не врут — просто недоговаривают. От того-то они и такие пугающие (и привлекательные одновременно). Впрочем, совсем отстранёнными их не назвать — к Эйдену, главному герою Revival, пытающемуся вытащить любимую девушку из ада («не того ада»), они проявляют неподдельный интерес. А вот к Алой церкви — не проявляют. Как бы сектанты, с которыми и предстоит сражаться Эйдену, ни старались, как бы сильно не поклонялись сенобитам и Левиафану, тем наплевать. На зов они, конечно, приходят, но без особого энтузиазма. Просто бизнес, ничего личного. Hellraiser: Revival опирается, в первую очередь, на первые два фильма (то есть, на лучшие фильмы в линейке). И она прекрасно развивает идеи, заложенные там. Если вам понравилась идея Лабиринта из второй части, но показалось мало, то в Revival точно стоит поиграть. Лабиринт здесь полноправный участник действа. Он хладнокровно пытает Эйдена, постоянно перестраивается и просто очень круто выглядит. Клайв Баркер курировал проект и занимался им весьма плотно, так что в каноничности игры можно не сомневаться — хотя финал, конечно, вызывает некоторые вопросы. Но всё-таки это игра, так что геймплей накладывает свой отпечаток. В плане тона повествования она не очень гладкая. Например, тут есть еда. Вот крадёшься ты мимо босса — а тут яблоки и сосиска лежат. Съел с громким хрустом, дальше пополз. Ещё бывает юмор — преимущественно странный. Как насчёт ключа к двери в логове сектантов-маньяков в виде уточки? Или в виде коника для хоббихорсинга? Зачем? Неясно. Портит впечатления. Hellraiser: Revival — шутер с элементами стелса, и стелс тут, мягко скажем, не очень. Он попросту не работает нормально, и те эпизоды, где нужно действовать скрытно, самые надоедливые. В основном же предстоит стрелять и драться. И то, и другое устроено очень просто. Но патронов постоянно не хватает, так что периодически случаются ситуации, когда противников тьма, а стрелять нечем. Холодное оружие же быстро ломается (кроме ножа, он с тобой всегда), а некоторые враги в броне, которую сначала надо сбить. Других ресурсов тоже не хватает, так что часто крафтить что-то не выходит. Плюс расходники преимущественно лежат в неприметных ящиках, которые запрятаны в тупичках — спасибо хоть, что на карте отображаются. Правда, постоянно включать карту и смотреть, где там ящики лежат, несколько утомительно. В плане дизайна игра вообще очень старомодная — местами кажется, будто играешь в шутер нулевых, хоть геймплейно она и стремится походить на последние Resident Evil. Так, если берёшь важный для сюжета предмет — жди толпу врагов. Не очень изящно. Баланс будто бы местами поломанный: вот тебе куча противников, но никто не знает, справишься ли ты с ними. Справляйся как хочешь. Декорации преимущественно интересные — особенно садо-мазохистский клуб Алой церкви и Лабиринт. Арт в игре восхитительный: разглядывать картины Алой церкви никогда не надоедает, плюс тут много боди-хоррора — скульптуры из частей тела и вот это всё. За исключением подвалов, игра очень красивая, и садо-мазо тематика раскрыта неплохо — пусть и несколько карикатурно. Но главное здесь — атмосфера. Та самая, из первых двух фильмов, даже несмотря на то, что игра про стрельбу в том числе по монстрам. А в старомодности даже есть некое очарование. #поиграйтеhellraiser: revivalхоррорстелсбоди-хорроригры
ГеймдевgamedevleveldesignгеймдизайнобучениестелсАнализ обучения стелс-механикам в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев2 месНемного про обучение Still Wakes the Deep, конечно, удивительная игра. Там есть одновременно и очень хорошие и очень плохие решения, как будто днём игру делает хорошая команда, а по ночам туда приходят другие левел дизайнеры и дизайнеры энкаунтеров, и ставят целью как-то поломать уже сделанную днём работу) Об этом я ещё сделаю пост, а может и пару постов, а пока хочу подсветить хорошее решение. При начале стэлс секции против монстра игроку дают хорошее обучение: при входе на локацию располагают укрытие, в котором можно спрятаться. Когда мы находимся в таком укрытии, монстр нас не видит и не атакует. Причём, что интересно, первое укрытие (см. скрин 1) вообще не видно монстру, и его использование никогда не понадобится. Но оно тут нужно для того, чтобы показать игроку эту механику впервые. Важно, чтобы мы понимали, что в таком укрытии мы в безопасности. И эта штука расположена в начале пути, для того, чтобы игрок её точно не пропустил, залез туда, и понял, для чего это. Разработчики добавили подсказку, что в этом столе можно укрыться на месте ящиков, она активируется при входе на локацию и пропадает, когда мы пользуемся кавером (да-да, это тоже кавер, хотя здесь и нет стрельбы). Интересно, что на выходе из второго такого же укрытия, уже ближе к монстру, у нас расположена чашка и гаечный ключ, которые можно использовать, чтобы отвлечь монстра, и пройти дальше (скрин 2). И там тоже только одна ненавязчивая подсказка, что монстр отвлекается на шум при броске предмета. Сделано доступно и воспринимается очень естественно, без заметного выбивания из погружения. И все элементы (и укрытие и бросаемые предметы) расположены так, чтобы их очень трудно было не заметить. Хороший пример простого и эффективного обучения. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализgamedevleveldesignгеймдизайнобучениестелс
Геймдевgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlightАнализ механики стелса в 007 First LightВ@whatalevelгеймдев2 месХороший стелс Просто момент из 007 First Light с классической стэлсовой механикой. Чаще всего, такие стэлс секции начинаются абсолютно одинаково. Мы заходим в начало локации, неважно снизу или с высоты, нам показывают двух или трёх врагов, которые о чём то болтают, а потом расходятся по маршрутам. Это прямо хрестоматия стэлса, точно такая же штука была в той же Star Wars: Outlaws или Styx, да много где ещё. Но в этой сценке работает чуть по другому: враги остаются на месте, поэтому мы уже не может вырубить их по одному (скрин 1). Для решения используется тоже очень классическая штука, как по учебнику: мы располагаем какое-то препятствие рядом с врагами, и одного из них можно будет заманить за него так, чтобы первый его больше не видел. Здесь это какие-то слова или свист, короче говоря, шум от Бонда. Важно, что для этого нужно быть в правильном месте (см. скрин 2), чтобы вражина перешёл на другую сторону от большого препятствия. Ну, это уже вторая половина игры, поэтому разработчики ожидают от игрока понимания этой механики. Оставшегося супостата уже можно вырубать как угодно, заманивая на любую сторону (скрин 3). Хороший стэлс энкаунтер в целом состоит из достаточно простых приёмов и механик, на мой взгляд. То, насколько грамотно они сочетаются в плане понимания для игрока, динамики и разнообразия, а также то, как хорошо геометрия поддерживает эти механики, как раз и определяет качество стэлса. Иногда достаточно одной механики и одного правильно поставленного объекта, как в этом примере. #FirstLight #007FirstLight #leveldesign #анализgamedevleveldesignстелсгеймдизайн007firstlight