← к ленте

Проектирование продуктов для мышления и обучения

P@ruspmпродакт / фаундер
1 мес

Анализ принципов создания продуктов для мышления: почему важно фокусироваться на смысле, а не только на механизмах запоминания и удержания.

Понимание того, как люди усваивают информацию, помогает создавать более полезные и востребованные цифровые инструменты.

  • Продукты для обучения должны фокусироваться на ценности знаний, а не только на интерфейсе.
  • Вариативность контекста и использование разных форм подачи информации улучшают запоминание.
  • Эмоциональная связь пользователя с материалом важнее, чем сам объем данных.
Как проектировать продукты для мышления Самая частая причина провала продуктов для запоминания/обучения чему-либо не плохой движок/интерфейс, а то, что пользователь продакт не смог ответить, ЗАЧЕМ именно ЭТО нужно помнить. Решить, ЧТО достойно быть запомненным – вот главная работа, которая а) не автоматизируется; б) не решается никаким механизмом удержания и вовлечения и она первичнее того, как это запоминать. Правильный продукт для мышления открывает мысли, которые без него не могли бы случиться, поэтому правильный вопрос такого любого продукта не «что должен делать продукт», а «какие мысли он позволит подумать». Забавная игра слов и смыслов в пятницу, ага. Модель продукта для мышления ≠ Продукт Модель продукта, в которой развитие мышления строится на интервальном повторении крива и нестабильна, потому что интервальное повторение всего лишь один один из десятков механизмов для развития мышления. Строишь продукт вокруг одной модели и он станет её потолком и блоком. 10 механизмов удержания в памяти: множественность форм одного вопроса, атомарность вопроса, dual-coding (текст+образ), вариации контекста, обогащение связей, сторителлинг смысла(ов), чанкинг (укрупнение единиц восприятия), калибровка внимания. 10 механизмов мышления как такового: расконцентрация/уединение, задержка первого ответа, наблюдение ощущений до, петля инсайт↔создание, сеть связей, а не изолированные факты, смена уровня абстракций, воплощение абстракции в предмет, поиск контрпримеров и опровержений, эмоциональная включённость, вопрос без заранее заданной цели. Проектируй Сети, а не точки Единица ценности – в Сети ты знаешь сам чего Структура связей делает забывание сложным. 1) Давай знание минимум в двух кодах одновременно. Текст + образ вспоминается устойчивее вместе с параллельным каналом кодирования той же единицы смысла. Экспериментируй с ними. 2) Варьируй контекст(ы), а не только содержание. Одно и то же место, время, фон снижает удержание на 40% относительно вариативного контекста. Продукт, который всегда выглядит и ощущается одинаково при повторном касании, недоиспользует потенциал памяти сам по себе. Вариативность интерфейса это новый механизм. Плотность чанков важнее объёма знаний, а значит, что продукт должен ускорять именно сборку чанков у пользователя через укрупнение единиц восприятия форм. Чанки – это небольшие квадратные участки, на которые игры (например, Minecraft) делят свои большие миры для экономии памяти и быстрой прорисовки 🍌Но и здесь скрыта очередная ловушка мозга: так, пользователь обучается узнавать форму вопроса раньше, чем осмыслять его, и начинает отвечать на паттерн, а не на суть. Поэтому снова упаковывай один и тот же смысл, но в 2+ разных формы, иначе ты тренируешь узнавание интерфейса, а не мышление. Эмоция – несущая конструкция в продуктах, а эмоциональная связь пользователя с материалом первичней материала как объекта. Великая цель-петля таких продуктов – изменение знаний всего человечества, которое возвращается и меняет тебя, твой продукт и мир. Они рождаются только тогда, когда их создатель решает свою собственную реальную задачу и делится этим процессом с окружающими миром через свой продукт. Они растут только вместе с пользователем, расширяющееся понимание и мышление которого должно менять как пользователя, так и сам продукт, порождая у обоих новое понимание предмета мышления. Всё есть петля, пространство, круг и цикл. Ты начнёшь строишь благо, не осознавая это.
Проектирование продуктов для мышления и обучения

Кратко (AI)

Автор рассуждает о проектировании продуктов для мышления и обучения, утверждая, что главная проблема таких сервисов — отсутствие ответа на вопрос «зачем это помнить». Вместо фокусировки на механизмах вроде интервального повторения, предлагается проектировать системы, которые помогают пользователю выстраивать связи, использовать вариативность контекста и эмоциональную вовлеченность.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖