Как ассемблерный код ускорил Quake
Р@progamedevгеймдев
4 недФабьен Санглар проанализировал исходный код WinQuake и подтвердил, что ассемблерные оптимизации Кармака удваивали производительность рендеринга.
Это наглядный пример того, как низкоуровневая оптимизация кода радикально меняла возможности графики в эпоху ранних 3D-игр.
- Подтверждена эффективность ручной оптимизации на ассемблере для критических участков кода.
- Показана разница в производительности между компилируемым кодом и оптимизированным вручную в 90-е годы.
- Демонстрирует инженерный подход Джона Кармака к созданию высокопроизводительных игровых движков.
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake
Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯
https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html

Кратко (AI)
Исследователь Фабьен Санглар провел анализ исходного кода WinQuake, чтобы проверить утверждение Джона Кармака о влиянии ассемблерного кода на производительность. Анализ подтвердил, что использование рукописного ассемблера в софтверном рендерере действительно позволяло увеличить частоту кадров почти в два раза.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖