← к ленте

Как ассемблерный код ускорил Quake

Р@progamedevгеймдев
4 нед

Фабьен Санглар проанализировал исходный код WinQuake и подтвердил, что ассемблерные оптимизации Кармака удваивали производительность рендеринга.

Это наглядный пример того, как низкоуровневая оптимизация кода радикально меняла возможности графики в эпоху ранних 3D-игр.

  • Подтверждена эффективность ручной оптимизации на ассемблере для критических участков кода.
  • Показана разница в производительности между компилируемым кодом и оптимизированным вручную в 90-е годы.
  • Демонстрирует инженерный подход Джона Кармака к созданию высокопроизводительных игровых движков.
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯 https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
Как ассемблерный код ускорил Quake

Кратко (AI)

Исследователь Фабьен Санглар провел анализ исходного кода WinQuake, чтобы проверить утверждение Джона Кармака о влиянии ассемблерного кода на производительность. Анализ подтвердил, что использование рукописного ассемблера в софтверном рендерере действительно позволяло увеличить частоту кадров почти в два раза.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖