← к ленте

Разработка прототипа игры Сокотрис: механика скрещивания Сокобана и Тетриса

П@justGameDesignгеймдев
4 дн

Разработчики представили первый прототип игры Сокотрис, сочетающей механики Сокобана и Тетриса с переключением 3D-проекций.

Это пример того, как инди-разработчики экспериментируют с игровыми механиками, пытаясь создать уникальный опыт через смешение жанров.

  • Демонстрация процесса создания прототипа игры.
  • Поиск обратной связи от аудитории для выбора вектора разработки.
  • Пример реализации пространственной головоломки с переключением проекций.
☺️ СОКОТРИС: ЗАДАЧКА С ФЕСКОЙ ☺️ Что такое игра для разработчика? Это вдохновение! Это творчество! И если вы думаете, что сейчас будет циничное упоминание о необходимости игрой заработать денег — НЕТ! Я просто порой настолько погружаюсь в разработку, что ловлю ветер вдохновения и на всех парусах плыву по реке творчества 😎 Разработка игры вообще всегда становится задачкой со звёздочкой ⭐️ 🔘Как сделать интересно? 🔘Что добавить? 🔘Что убрать? 🔘Как подружить между собой механики и при этом придумать что-то, чего ещё не было? Именно такой задачкой стала наша с Женей попытка скрестить Сокобан и Тетрис ✨✨✨ Кто следит за чатом, тот помнит моё длиннющее описание механик. А теперь у нас есть первый прототип 🟢 Что тут происходит? Есть Соко — маленький робот-архивариус Вселенной, педантичный клерк в смешной красной феске. После катастрофы он восстанавливает повреждённые файлы миров 💊 Проблема в том, что сами миры «схлопнулись» из 3D в 2D. Поэтому Соко может двигаться только влево-вправо в текущей проекции. Поворачиваем ракурс — и бывшая глубина становится новой горизонталью 📊 Нужно, переключаясь между проекциями, дотолкать тетрис-фигуру до нужного места. Вроде Сокобан. Вроде Тетрис. Но в какой-то момент начинаешь думать уже не только «куда толкнуть?», а «с какой стороны на это вообще посмотреть?» И у нас получился первый прототип: 🖥 https://freeprogrammer.ru/games/socotris/ Чтобы было чуть понятнее: X — место, куда должна попасть фигура O — реальное положение героя S — его положение в текущей проекции F — рычаг, на котором можно повернуть фигуру Перемещаемся Соко влево-вправо в текущей проекции и пытаемся доставить фигуру куда нужно 🎁 Понятно, что сначала это выглядит как какая-то чёрная магия 👍 Но игра никуда не торопит. Можно покрутить ракурсы, потыкать, поломать голову — и, возможно, поймать тот самый момент, когда механика внезапно начинает складываться в голове ➕ И вот теперь мне очень интересно ваше мнение: В это можно играть? Понятно ли, что вообще нужно делать? Возникает ли желание разобраться? Дальше у нас два пути: 🔘Сделать более привычный Сокобан с тетрис-фигурами и препятствиями 🔘Оставить эту странную механику и развивать именно её, улучшая UI и подачу Я пока остановился на втором 🤩 Нишево? Да. Но, может быть, кому-то именно такого странного Сокобана и не хватало 🐢
Разработка прототипа игры Сокотрис: механика скрещивания Сокобана и Тетриса

Кратко (AI)

Разработчики создали прототип игры «Сокотрис», в которой нужно перемещать фигуры, переключаясь между 2D-проекциями 3D-пространства. Авторы ищут обратную связь от сообщества, чтобы решить, стоит ли развивать эту необычную механику или упростить её до классического Сокобана.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖