Диегетический UI в игре ReStory
В@whatalevelгеймдев
5 днРазбор реализации диегетического интерфейса в игре ReStory на примере индикатора уровня сжатого воздуха.
Диегетический интерфейс помогает глубже погрузить игрока в атмосферу игры.
- Интеграция элементов интерфейса в игровой мир делает его более реалистичным.
- Правильный баланс между реализмом и удобством UX критичен для жанра симуляторов.
- Диегетические решения повышают иммерсивность, позволяя игроку воспринимать мир глазами персонажа.
Немного про диегетический UI
Просто небольшое, но очень хорошее решение с диегетическим UI из ReStory. Если кто не знает, это такой интерфейс, который существует внутри мира игры.
В данном случае это индикатор уровня сжатого воздуха в баллончике для чистки, который находится на самом баллончике. То есть это элемент на предмете, который видим как мы, так и наш персонаж в мире игры. Это классно придумано, потому что повышает иммерсивность и погружение в игру, люблю такие решения.
Диегетическим может быть не только интерфейс, это может быть и звук (например, звук, который слышит персонаж в мире игры диегетический, а звук нажатия на элемент недиегетического интерфейса — только игрок). Музыка тоже может быть диегетическая, если она из магнитофона или плеера в игре, и недиегетическая, если это просто фоновая музыка, или это закадровый комментарий кого-то, не нашего персонажа. Хотя если это другой персонаж из мира игры, который рассказывает историю, это уже будет диегетическая штука (диегетический нарратор, если быть максимально точным). Думаю, смысл понятен.
По большей части, если что-то можно сделать диегетическим без ущерба для удобства использования и понимания игрока, и если мы не целимся в казуальную аудиторию — лучше так и сделать. Но не всегда разработчики об этом думают, и это чаще чуть сложнее реализовать, поэтому часто отмечаю такие штуки, особенно когда это реализовано хорошо.
Здесь, поскольку у нас жанр симулятор, мы стремимся больше к реализму в решениях, в том числе в UI, даже если это чуть сложнее, потому что иммерсивность во многом даже важнее удобства использования (в разумных пределах, разумеется, у нас нет цели делать максимально неудобную игру лишь бы это было максимально реалистично).
В симуляторах это довольно тонкая черта между реализмом и условностями, которую не всегда так уж просто провести разработчикам. В Рестори это сделано достаточно хорошо: тут много деталей, но они не переусложнённые и UX вполне удобный, можно быстро делать все основные действия в рамках основного игрового цикла игры.
#Restory #gamedesign #narrative #анализ

Кратко (AI)
Автор анализирует использование диегетического интерфейса в игре ReStory. В качестве примера приводится индикатор сжатого воздуха, расположенный непосредственно на игровом предмете, что повышает иммерсивность. Автор отмечает важность баланса между реализмом и удобством UX в симуляторах.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖