ГеймдевДизайнstill wakes the deeplevel designкамераголоволомкиигровой дизайнКак камера помогает понять задачу в Still Wakes The DeepВ@whatalevelгеймдев3 днНемного про камеру Классическим приёмом в левел-дизайне является ситуация, когда мы сначала даём проблему, а потом решение. Но на самом деле это не единственный хороший вариант, в каком порядке и как давать игроку простые загадки и проблемы, которые нужно решить. Вот интересная ситуация из Still Wakes The Deep, когда мы сразу видим задачу и её решение в рамках одного экрана камеры. Здесь складываются сразу несколько удачных моментов. В чём тут суть: лестница позволяет спуститься вниз, но дальше нельзя пройти из-за пара (скрин 1). А вентиль слева позволит перекрыть трубу, убрав пар, после чего можно смело спуститься по лестнице и пройти дальше. Это хорошо сделано ещё и потому, что игрок выходит из узкого коридора и вся эта конструкция в любом случае будет видна (см. скрин. 2). Здесь я уже покрутил вентиль и перекрыл трубу, но игрок видит ровно то же самое, когда первый раз подходит к этому месту, за исключением пара. Сама лестница вниз тоже хорошо видна за счёт выступов выше уровня пола (чтобы хвататься руками). Плюс, даже издалека, мы сразу видим лестницу справа, то есть примерно понятно становится, куда нам в итоге надо попасть. А небольшая оранжевая стрелка на перекрёстной части трубы ещё и служит дополнительным эмерджентным (встроенным в мир игры) указателем. Кто-то скажет, что такие задачки простые и поэтому примитивные, но по опыту могу сказать, что сложность задачки для игрока и сложность её создания для разработчика — это не всегда так однозначно коррелирующие между собой вещи 😉 Удивительная для меня игра, потому что такие вот удачные моменты там соседствуют с дизайном, от которого только руками разводишь. Но всё же по атмосфере Still Wakes The Deep хороша, погружающую атмосферу ужасов ребята из The Chinese Room умеют создавать. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализstill wakes the deeplevel designкамераголоволомкиигровой дизайн
Геймдевгеймдизайнlevel designstill wakes the deepразработка игркамераИспользование лестниц для управления вниманием игрокаВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про направление Просто очень удобный приём, когда нужно поменять направление взгляда игрока и у нас есть вертикальная локация на примере Still Wakes The Deep. Для этого используется вертикальная лестница. Всё что нужно это просто повернуть её в нужную сторону. Когда игрок спускается либо поднимается по лестнице, как правило либо игрок сам поворачивает куда надо, чтобы воспользоваться лестницей, либо просто происходит автоматический поворот персонажа. В любом случае, после того, как игрок полностью прошёл лестницу, камера персонажа уже будет смотреть в нужную сторону. Особенно хорошо работает при карабканьи вверх, потому что тогда сама вертикальная лестница не закрывает обзор и можно сразу бежать в нужную сторону (если спускаться, иногда бывает нужно сначала оббежать лестницу). Простая штука, но работает супер-эффективно, что от первого, что от третьего лица. Игрок будет гарантированно смотреть туда, куда требуется разработчикам. В Still Wakes The Deep, кстати, очень часто используют этот приём, чтобы сразу же показать что-то игроку, когда он попал на новый этаж, неважно спустился или поднялся. И этот приём так же классно работает в открытых мирах, потому что это так же Хорошо работает с лэндмарками или точками интереса. #StillWakesTheDeep #leveldesign #анализгеймдизайнlevel designstill wakes the deepразработка игркамера
Геймдевgamedesignnarrativeгеймдизайннарративstill wakes the deepАнализ формальных механик на примере Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про "формальные" механики На примере Still Wakes the Deep. Здесь есть механика отогрева главного героя. Как она работает? Обычно это событие происходит после перехода на некоторые локации. Чаще всего эта штука возникает, когда персонаж у нас много плавает под водой в предыдущей миссии. ГГ говорит, что он замёрз, и ему срочно нужно как-то отогреться. Игрок находит печку, активирует её и смотрит на анимацию отогрева (дрожь, потирание рук, появление пара при дыхании нашего героя). Через некоторое время дрожь исчезает, и наш протагонист сообщает нам, что всё в порядке, и мы можем продолжить наш маршрут. Без поиска печки наш герой дальше не пойдёт, о чём будет соответствующая реплика. После поиска мы продолжаем играть как ни в чём ни бывало. Думаю, уже понятно, почему я называю это "формальной механикой". У нас нет никакой шкалы или другого телеграфирования от игры, что мы замёрзли. Дальше на этих же уровнях нет никаких действий, которые бы сообщили бы нам, что герой замерзает. Иногда мы почти весь уровень плаваем под водой, но в следующей миссии никакой печки не будет, и ГГ чувствует себя великолепно без всякой печки. Персонаж делает ровно то же самое, и в одних случаях замерзает, а в других нет. Это несистемная логика мира, другими словами — плохой нарратив. По сути, из-за всех этих особенностей механика воспринимается очень искусственно, потому что игроку тут ничего непонятно: ни что влияет на состояние "замерзания", ни правила, по которым это состояние активируется. Здесь не обязательно даже было вводить какую-то шкалу, можно было просто хотя бы расставить несколько таких отогревающих печек на локации, и через какое-то время или по триггеру активировать это состояние. Это уже было бы намного понятнее, и механика не ощущалась нами как нечто в вакууме. Ещё можно было добавить какие-то элементы анимации, дрожания рук, пара изо рта при дыхании и других моментов, которые бы возникали по мере замерзания. Это позволило бы сохранить иммерсивный подход без дополнительного UI в виде шкалы замерзания. Конечно, всегда можно сказать, что это просто маленькая активность, и она даёт небольшое разнообразие и ощущение тяжелых условиях для персонажа. Но на мой взгляд, её можно было бы очень дёшево "докрутить" до чего-то более логичного и интересного для игрока. Всё же настолько условные механики, которые вызывают вопросы в рамках мира игры, лучше делать хорошо, либо не делать. К тому же, момент с отогревом можно было совершенно спокойно выпилить, потому что до этого игра никак не даёт нам понять, что может случиться нечто подобное. А вот если уж решили добавить такую механику, то лучше было бы сделать это повторяющейся активностью в рамках отдельных миссий. Такой подход выглядит намного лучше и стройнее в плане нарратива и логики мира. Да и спрятанные печки или другие предметы для отогрева можно было дополнительно обыграть интересным левел-дизайном. #StillWakesTheDeep #gamedesign #narrative #анализgamedesignnarrativeгеймдизайннарративstill wakes the deep
Геймдевgamedevнарративлевел-дизайнstill wakes the deepгеймдизайнАнализ нарративных дыр в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев3 месПро зияющие нарративные дыры В Still Wakes the Deep есть момент, который является примером неоптимального нарратива. Это как раз тот момент, когда происходящее непродуманно, отчего случается выбивание из погружения, потому что игроку непонятна мотивация персонажей, и что вообще тут происходит. Судите сами: мы выходим в небольшое помещение, где встречаем электрика. Она говорит, что мы тут заперты и должны добраться до цистерн. Во-первых, абсолютно не объясняется, зачем мы должны туда добраться, и как это поможет выбраться. Уже нехорошо. Просто: ты должен добраться. А зачем, почему? Неважно, должен и всё. Это пример откровенно ленивого нарратива, на мой взгляд. Ну а во-вторых: нам говорят, что мы заперты и разделены, находимся по ту сторону, но посмотрите на размер отверстия в решётке? Специально сделан пару скринов с разных ракурсов. Блин, да наш персонаж мог бы туда пролезть, даже если бы мы отыгрывали антропоморфного бегемота) Здесь довольно важно было всё правильно сделать по левел дизайну, потому что это влияет на логику происходящего. То есть, у игрока создаётся впечатление, что мы можем вылезти прямо сейчас через это окно, и мы не понимаем, почему наш персонаж этого не сделает. И уж тем более не понимаем, зачем нам проходить через добрую половину нефтяной платформы, чтобы оказаться в каких-то цистернах. Здесь сложно как-то оправдать разработчиков на мой взгляд, это довольно хрестоматийный пример непродуманного левел дизайна и диалогов, отчего страдает мотивация персонажей. А мотивация персонажей это довольно фундаментальная штука в линейных повествовательных играх, которая может сделать хорошим или поломать атмосферу любого проекта. Потому что такие проекты живут или умирают во многом за счёт интересной истории, которая, в том числе, работает на понятных для игрока мотивах персонажей. #StillWakesTheDeep #narrative #leveldesign #анализ #мнениеgamedevнарративлевел-дизайнstill wakes the deepгеймдизайн