ГеймдевПродуктлевелдизайнgamedevghostofyoteiгеймдизайнанализигрАнализ левел-дизайна перемещения в Ghost of YoteiБ@vskobelevгеймдев3 недЛюбому маршруту нужно разнообразие Именно эту проблему дизайнеры пытаются решить, когда продумывают интенсивность миссии в линейной игре или распределение точек в открытом мире и генерацию случайных событий. Но это касается и куда более локальных вещей, типа маршрута для перемещения по выступам на стене или скале. Цусима не особо вымучивала скалолазание и иногда получала примерно то же самое, что позже покажет FF7: Rebirth: прямые линии с постоянными одинаковыми прыжками. Йотей же исправила эту проблему. И не только тем, что сделала маршруты по стенам изогнутыми и рваными. Нет, всё хитрее. Дело в том, что если по привычки из других игр попробовать ускорить перемещение прыжком — персонаж просто встанет намертво. Это штраф за спешку и нежелание читать маршрут. Поэтому там, где выступы стоят рядом — нужно просто отклонять стик. А вот где между ними зазор — нужно нажимать прыжок. Если сделать всё своевременно — получится красивый флоу. На втором скриншоте я отметил зелёным места для удержания стика и жёлтым — для прыжков. Именно ограничения и поиск правильного маршрута делают такие сегменты увлекательнее. Это помогает внести разнообразие, даже если игромех останется простым. #анализигр #левелдизайн #GhostofYoteiлевелдизайнgamedevghostofyoteiгеймдизайнанализигр
ГеймдевПродуктгеймдизайннарративныйдизайнанализигрghostofyoteiАнализ нарративного дизайна квеста в Ghost of Yotei: Shadowows of SekigaharaБ@vskobelevгеймдев3 недNarrative driven не значит "дорогой" Буквально за первые пару часов Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara неоднократно напомнило мне, за что я так люблю эту серию. 👀Посмотрите видео👀 Атсу идёт по следу конокрада. На отшибе карты находит его за потрошением одной из лошадей. Выясняется, что он их не просто крадёт, а ест. Персонаж довольно криповый, потому что предпочитает есть не диких, а домашней лошадей — они ему больше нравятся на вкус. После короткого босс-файта вместо стандартного добивания появляется промпт: "Позвать лошадь". При нажатии она его перебегает насмерть. В этом квесте всё отталкивается от нарратива и ключевой эмоции отвращения к злодею: - левел-дизайнер расположил убежище на самом краю карты в укромном месте; - на входе в пещеру художник повесил вскрытый труп лошади; - другой художник наложил на персонажа декали крови; - аниматор использовал анимацию ковыряния ножом на корточках; - сценарист написал холодные и отталкивающие реплики босса; - а геймдиз заменил стандартное добивание на вызов лошади. Единственное, что здесь не переиспользовано, это, собственно, пропс подвешенного трупа лошади и сам текст. В остальном — авторы грамотно реюзнули то, что уже есть в проекте. Но сумма получилась уникальной и подарила игрокам запоминающийся сайд-квест. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #GhostofYoteiгеймдизайннарративныйдизайнанализигрghostofyotei