ГеймдевЖелезоdragon's dogma iithe dark arisenигрыдополнениеоптимизацияэндгеймВпечатления от дополнения Dragon's Dogma II: The Dark ArisenБ@vskobelevгеймдев1 недПрошёл Dragon's Dogma II: The Dark Arisen Без малого, часов за 40, если не больше. Увесистое дополнение. Как фанат Догмы, я очень доволен. Давненько я не видел настолько необычной (и типичной для восточных игр) структуры прохождения, где тебе всё время подкидывают что-то ещё, когда уже казалось, что подкидывать нечего. Не могу сказать, что тут прям сильно захватывающий сюжет. Он всё-таки в духе серии, когда говорят мало и редко, но настолько важные штуки, что в голове переворачивается местное миростроение. Новый регион большой, не простой, с кучей новых механик окружения и боевых навыков. Исследовать интересно: всё время натыкался на секреты, причём нередко довольно изящно выполненные. Клёвая агрессивная вертикаль, много новых шмоток и систем. А ещё дополнение формирует бесконечный эндгейм, где все слагаемые работают в связке: от нового сюжета, до подземелий с испытаниями, которые стали доступны даже тем, у кого нет допа. Я могу бесконечно говорить про эту игру, так что лучше оставлю конкретные кейсы на отдельные посты. Скажу так. Если вам нравилась основная кампания или прошлая часть — этот доп абсолютно точно зайдёт. Он глубже и продуманнее. Если не играли, то разумнее, конечно, начать с основной кампании. Но учтите, что это больше данжен-кроулер, где вы нанимаете себе в помощь трёх NPC, нежели стандартная экшн-РПГ в открытом мире. Но очень глубокая по механикам. А если откладывали игру из-за технических проблем, то на вашей улице праздник: мало того, что авторы добавили новые графические опции, улучшающие трассировку, так ещё и подвезли оч крутую оптимизацию. Игра просто летит. #мнение #DragonsDogmadragon's dogma iithe dark arisenигрыдополнениеоптимизацияэндгейм
ГеймдевДизайнdragon's dogma iiгеймдизайнлевел-дизайнбоевые пространствачародейметеоронКак Чародей в Dragon's Dogma II раскрывает боевой левел-дизайнБ@vskobelevгеймдев1 недПочему Чародей в Dragon's Dogma II — класс для руководов и как это сказывается на левел-дизайне боевых пространств Случайно поймал себя на том, что со временем я стал получать неподдельное удовольствие от игры за Чародея в этой игре. Кто не знает — тут этот класс крайне отличается от других своей тактикой. Даже от мага. Его суть в том, что он может наносить самый разнообразный урон, как по зоне поражения, так и типу атаки, но для этого ему надо длительно готовить заклинание. Во время подготовки он не может двигаться и его могут прервать. В качестве уникального гиммика серии, у Чародея есть квик-спелл — возможность ускорить каст за счёт стамины. Так вот, мастерский навык Чародея — заклинание Метеорон — ускорить нельзя. Можно, разве что, в целом получить пассивки на то, чтобы спеллы кастовались чуточку шустрее, но это особо погоды не делает. Из этого следует, что Чародею необходимо: - Нанимать полную и способную команду пешек. Желательно из персов, которые выше него уровнем; - Следить за этими пешками, чтобы они не принесли в его мир драконью чуму; - Заменять их, если они отстали по уровню, т.к. нанятые пешки других игроков не качаются, пока сражаются в чужой пати; - Сохранять дистанцию в бою; - Пускать вперёд всех остальных; - Выискивать безопасные труднодосигаемые точки в битвах. Чувствуете? Я как будто пришёл в Догму Дракона лидом поработать 🫠 Но я не жалюсь и даже наоборот! Когда начинает получаться — полный кайф. Когда проблема команды решена, игрок неизбежно сталкивается с самым страшным: "А как самому-то урон наносить?" Вопрос очень правильный, потому что у того же заклинания Метеорон есть траектория снарядов: "метеориты" прилетают с неба под углом к Чародею. А из этого следует, что они абсолютно бесполезны в интерьерах и могут задеть элементы окружения на открытой местности. И вот тут-то разворачивается левел-дизайн мира второй Догмы. Боссы спавнятся не в случайных местах. Точки перерождения монстров подобраны так, чтобы в бою у игрока была разнообразная вертикаль, бутылочные горлышки, различные интеракты в виде взрывчатки или сталактитов и даже опасные зоны в виде воды и шипов. Только если большинство классов может всё это использовать напрямую, Чародею надо контролировать дистанцию, а для Метеорона ещё и подобрать достаточно открытый прогал, чтобы все снаряды достигли цели. Я так наткнулся на монстра под названием Блеммий (Blemmyae). Который стоял в ущелье на несколько этажей ниже меня. И это было прямо-таки халявным опытом. Да, у него был небольшой шанс доплюнуть до меня ядом, но всё обошлось. И бой развернулся по совершенно уникальному сценарию: - Принял решение не спускать верёвку вниз, чтобы об него не убились члены пати. Пусть баффают меня в этой ситуации, выживем с минимальными потерями; - Запустил метеориты с левого края ущелья и попал, потому что угол атаки относительно ущелья был косым, т.е. снаряды прошли, почти все; - Затем получилось так, что я кастанул заклинание поперёк ущелья и всё улетело "в молоко", вернее в землю на противоположном краю обрыва; - В итоге встал ровно в конце разлома и кидал спелл по направлению скал. Бой закончился довольно быстро. Такая халява в догме попадается редко, но она возможна если игрок идёт в сражение вдумчиво и понимает свои возможности. Окружение явно собрано под механики, в том числе боевые. Вот вроде один спелл, а сколько у него нюансов: в интерьерах он пропадает, в лесах — мажет, на открытой местности — попадёт, но надо успеть кастануть и не отойти слишком далеко. Зато урон бомбический (pun intended). Чародею в сравнении с другими классами надо решать более высокоуровневые задачи и уметь работать с командой. Резонирует с тем, с чем мне приходится сталкиваться в преподавании и разработке. Нет, есть ещё Иллюзионист, но это уже больше пьяный начальник-мудак. За него играть я не хочу 😁 К слову, если ещё не обратили внимание, у игры вышло дополнение The Dark Arisen и оно превосходное. Если вы играли в первую часть или основную кампанию сиквела и вам зашло, то этот контент точно зайдёт. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #мнение #DragonsDogmadragon's dogma iiгеймдизайнлевел-дизайнбоевые пространствачародейметеорон
Геймдевgamedevnarrative-designstar-foxdragons-dogma-iigeimdizainРоль реплик компаньонов в геймдизайнеБ@vskobelevгеймдев3 месПолезные реплики компаньонов Star Fox только снаружи выглядит простой рельсовой игрой. На деле же уровни полны событий настолько, что за ними бывает сложно уследить. Важность некоторых таких событий авторы телеграфируют максимально прямо: на видео можно заметить, как я получил урон из-за того, что снизил высоту, когда об этом предупредил напарник Фокса. После нескольких таких казусов в разных контекстах я понял, что все детали о течении миссии, которые мне озвучивают другие пилоты — не пустой флейвор, а действительно полезная информация, которую можно использовать. Подход очень похож на то, как работают информирующие реплики компаньонов в Dragon's Dogma II. Игры очень разные, а метод один и тот же. Главное абстрагироваться от лишних деталей и разглядеть 😎 #анализигр #нарративныйдизайн #StarFox #DragonsDogmagamedevnarrative-designstar-foxdragons-dogma-iigeimdizain