Геймдевгеймдевэволюциягеймплейигровая механикасимуляторыЭволюция как механика в геймдевеХ@habr_comмедиа / агрегатор1 месПлодитесь и размножайтесь: эволюция как основа геймплея в компьютерных играх Естественный отбор — это постоянная отбраковка наименее приспособленных, в том числе тех существ, которых ты сам вывел и к которым успел прикипеть. Оставляешь в живых самые многочисленные и адаптивные популяции, и вот ты уже не разводишь кондоров и диплодоков, а скатываешься в зерг раш. Реальный отбор слишком слеп и произволен, чтобы в него было интересно играть. За несколько десятилетий геймдев подступался к теме с разных сторон, от шутера, где враги приспосабливаются к твоей тактике от уровня к уровню, до симулятора, где мультяшные существа живут по сорок часов и мутируют через поколения на глазах у игрока. А мейнстримом эволюция всё равно так и не стала. Обсудим, почему в эволюцию так и не научились играть по-честному.геймдевэволюциягеймплейигровая механикасимуляторы
Геймдевгеймдизайнgamedevdoomобучениеигровая механикаОбучение игроков через внутриигровые испытанияБ@vskobelevгеймдев1 месОбучение через испытания В играх часто встречаются дополнительные цели. Они могут быть как внутри-миссионные, так и сквозные. Первые это, например, дополнительные цели для полной синхронизации в старых Assassin's Creed. А сквозные, как правило, привязаны к чему-то, что существует на более длительной дистанции в прохождении игрока. В Doom: The Dark Ages это оружие. Как только игрок вкачает все перки ствола, для него становится доступен челлендж на бонусный скин. Его можно выполнять в любой миссии, а по завершению сразу выходить в меню: прогресс сохранится. Цель этих испытаний на первый взгляд может быть только в удержании игрока, особенно того, который любит собирать все ачивки. Но это не совсем так. Боевые испытаниями можно также принести игроку пользу: например, лучше обучить его владеть какой-то кор-механикой или специальным перком оружия. На видео вы можете увидеть как я на днях набивал испытание Engorge для ракетницы. Суть его в том, чтобы отразить зелёную атаку противника, после чего успеть быстро выстрелить в него из ракетницы в упор. Если всё сделать правильно, то полученный от взрыва урон будет компенсировать лечением от перка Succubus. И так надо повторить 50 раз. Я не только заучил как клёво лечиться базукой, но и гораздо смелее овладел темпом парирования щитом! Так что если в вашем проекте есть замороченная система перков, прокачки и/или билдов, вы всегда можете добавить бонусные испытания, которые не только удержат игрока, но и повысят ему навык эффективной игры 😎 #анализигр #геймдизайн #Doomгеймдизайнgamedevdoomобучениеигровая механика