На конференции SIGGRAPH 2026i NVIDIA впервые подробно показала, как устроен новый апскейлер DLSS 5i, и представила инструменты для разработчиков, позволяющие настраивать его работу под конкретную игру.
Большая часть презентации была посвящена сохранению художественного стиля, задуманного авторами игры — судя по всему, это ответ на критику предыдущих версий DLSS за то, что генерация теряла детали оригинального изображения.
3модели апскейлинга в DLSS 5
16 мсвремя обработки 4K-кадра
осень 2026ожидаемый релиз DLSS 5
- В DLSS 5 три модели — A, B и C — с разным балансом качества, точности глобального освещения и нагрузки на GPU
- Разработчики могут назначать разные модели отдельным сценам, локациям и даже персонажам
- Чтобы модель не «съедала» детали оригинала (например, шрам персонажа), NVIDIA обучала её с использованием альбедоi, карт нормалей и части информации о свете — это сохраняет консистентность результата
- Геометрия сцены при работе DLSS 5 не меняется
- Появилось автоматическое маскирование — апскейлер можно применять избирательно, например только к фону или только к главному герою
- Разработчикам доступны глобальные регуляторы структурной и тоновой интенсивности для контроля над стилем изображения
- Все три модели работают одновременно на одном GPU, при этом 4K-кадр обрабатывается менее чем за 16 мс
Релиз DLSS 5 запланирован на осень 2026 года — тогда можно будет протестировать заявленные возможности на практике.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖