Как создавали зеркала, блики и освещение в 3D-играх 90-х
Х@habr_comмедиа / агрегатор
4 днО зеркалах в GTA, отражениях в NFS Hot Pursuit 1 и освещении в Quake и Half-Life — графических техниках эпохи первых 3D-ускорителей.
Секреты первых 3D-игр: как работала графика в тайтлах 90-х
В GTA можно было выстрелить из снайперки в зеркало и даже пристрелить собственного персонажа. В NFS Hot Pursuit 1 отражения появлялись не только на кузовах автомобилей, но и на дороге. А Quake и Half-Life умудрялись показывать сложное освещение на железе 90-х.
Причём даже первая 3dfx Voodoo умела далеко не всё. Она ускоряла отрисовку треугольников, но освещение по-прежнему рассчитывал процессор. А до появления таких ускорителей разработчикам приходилось обходиться и вовсе без аппаратного 3D.
Тем интереснее, какими способами в играх тех лет создавали зеркала, блики, реалистичный свет и чёткие тени. Некоторые из использовавшихся тогда техник дожили до наших дней, хотя железо за это время изменилось до неузнаваемости.

Кратко (AI)
Пост рассказывает о графических приёмах, которые использовали в 3D-играх 90-х для создания зеркал, отражений, бликов, освещения и теней. В качестве примеров названы GTA, NFS Hot Pursuit 1, Quake и Half-Life, а также отмечено, что первая 3dfx Voodoo ускоряла отрисовку треугольников, но не брала на себя расчёт освещения.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖