← к ленте

Как разработчики боролись с лагами в топ-даун шутере перед показом паблишеру

Х@habr_comмедиа / агрегатор
1 мес

Команда бывших нефтяников оптимизировала топ-даун шутер с двумя сотнями врагов на экране за два дня до показа паблишеру, нарушив привычные правила разработки.

Грязные игры Команда бывших нефтяников решила оставить след в индустрии и собрала топ-даун шутер. Двести врагов на экране, игровая логика ест сущие крохи бюджета кадра, а игру всё равно потряхивает, и до показа паблишеру два дня. Логику можно ускорить в 20 раз и не выиграть ни одного лишнего кадра, потому что лаг приходит совсем не оттуда, где его привыкли искать. То, что они сделали за эти двое суток, звучит как капитуляция перед всем, чему учат на конференциях по разработке. И это сработало.
Как разработчики боролись с лагами в топ-даун шутере перед показом паблишеру

Кратко (AI)

Пост рассказывает историю команды бывших нефтяников, разрабатывающих топ-даун шутер с двумя сотнями врагов на экране. Игра лагала перед показом паблишеру, и обычное ускорение игровой логики не помогало, так как проблема была не там, где её искали. За два дня команда нашла нестандартное решение, которое сработало, хотя формально противоречило общепринятым практикам разработки.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖