← к ленте

Классификация приемов страха в хоррор-играх

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор методов создания страха в левел-дизайне: от скримеров и survival horror до психологического давления и лиминальных пространств.

Виды испугов в хоррорах Хоррор — один из моих любимых жанров в левел-дизайне, потому что он по-настоящему даёт развернуться с точки зрения режиссуры игрового опыта. Позволяет всячески поиграться с игроком и манипулировать его поведением более явно, не нарушая при этом погружения из-за особенностей жанра. Ужасы пугают пользователя за счёт контраста получаемой информации. Если эта новая информация поступает пользователю очень быстро, то увиденное скорее всего опишут как "скример". Причём скример может всё ещё работать, даже если использует всего один канал информации (аудио или видео). Примеры: - Тихое появление монстра в кадре из The Callisto Protocol - Внезапные реплики старика в прологе Lykho Если контраст получаемой информации будет более явный и продолжительный, то процесс будет уместнее описать ужасом выживания, экзистенциальным ужасом или, как вы чаще его слышите, survival horror. Сюда я бы отнёс любые сцены, где персонажа игрока преследует бессмертный монстр. Хантер из Dead Space, Пирамидоголовый из Silent Hill, Чужой из Alien Isolation и т.п. Идею вы поняли. Также сюда можно отнести примеры, когда герой всё-таки может дать отпор, но шанс выживания не гарантирован. В качестве примера посмотрите этот пост по Cronos: The New Dawn. Но самые клёвые ужасы на мой взгляд, это психологические. Как их вписать в эту систему, что я описал выше? Очень просто. Они всё ещё работают на контрасте ожидаемой и получаемой по факту информации. Хитрость в том, что они работают на депривации информации. Вы не получаете то, что ожидаете. Поэтому людей вводят в ужас так называемые лиминальные пространства, то есть места, где вы привыкли видеть много людей, но в данный момент времени не встречаете там ничего кроме звенящей тишины. Яркие примеры таких игр: The Exit 8 и Pools. Психологический хоррор ещё изредка использует приём, который мне хотелось бы выделить отдельно. Это когда вы притягиваете внимание игрока к объекту, который нарушает сцену, как будто находится не на своём месте. А когда игрок приближается или поворачивает к нему камеру — он исчезает. Ровно этот приём я обнаружил в Dead Take. Вы можете посмотреть подобную сцену в приложенном видео. У игрока как будто выдёргивают из рук пульт ровно в момент, когда он хочет переключить канал или телефон, в момент, когда уже было слышно что собеседник снял трубку. Только рядом нет человека, которому можно было бы выдвинуть претензию на этот счёт. Игрок получает чувство бессилия и именно оно накапливает внутри чувства страха. #анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #DeadTake #TheCallistoProtocol #Lykho #Cronos #TheExit8 #Pools

Кратко (AI)

Автор анализирует методы воздействия на игрока в хоррор-играх, разделяя их на скримеры, survival horror и психологический ужас. Основной тезис заключается в том, что страх строится на контрасте ожидаемой и получаемой информации, а также на чувстве бессилия игрока.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖