Как HEADCUTTER набрал 20 000 вишлистов за 3 месяца
Б@bytindiгеймдев
1 месРазбор маркетинговой стратегии инди-игры HEADCUTTER: что принесло 20 000 вишлистов, а что оказалось неэффективным.
Этот кейс показывает, какие каналы продвижения инди-игр реально работают в 2024 году.
- Крупные игровые фестивали и профильные YouTube-каналы остаются главными драйверами вишлистов.
- Прямые рассылки прессе и блогерам показывают низкую конверсию для инди-проектов.
- Для шутеров критически важно показывать геймплейный экшен в первые секунды трейлера.
- Тематические сообщества в Reddit и Facebook могут давать неожиданно высокую конверсию.
20 000 вишлистов за 3 месяца. Что сработало, а что нет
HEADCUTTER — научно-фантастический FPS в стиле спагетти-вестерна с ЖЕСТОКИМИ боями, РАЗРУШАЕМЫМ окружением и МОРЕМ КРОВИ. Вы — космический охотник за головами: выслеживайте цели, исследуйте разрушаемые карты и сносите головы ради награды. Вперёд, ДОБУДЬТЕ ГОЛОВ!
Главный рывок произошёл сразу после анонса игры на Latin American Games Showcase, который проходил в рамках Summer Game Fest, а также публикации трейлера на канале GameTrailers.
Именно анонс и фестиваль принесли примерно 12–13 тысяч вишлистов всего за две недели. При этом заранее подготовленная рассылка прессе и контент-мейкерам сработала заметно слабее: даже несколько публикаций дали лишь несколько сотен вишлистов.
После этого разработчик начал примерно раз в две недели публиковать короткие геймплейные ролики с новым оружием, механиками и другими элементами игры. По его наблюдениям, именно быстрый показ экшена работает для жанра лучше всего. Совет по трейлерам тот же: думать о холодной аудитории, как можно быстрее показывать «мясо» игры и не начинать с длинных текстов или лора.
Из площадок хорошо сработали тематические сабреддиты, X и, неожиданно, Facebook-группы — там была высокая конверсия, а одна из публикаций даже привела к приглашению на фестиваль. А вот TikTok и Instagram почти не дали результата, даже когда ролики подхватывали инфлюенсеры. Главный вывод автора: правильный крупный анонс и сильный трейлер могут дать огромный старт, а дальше рост уже поддерживается регулярным геймплейным контентом.
Ссылка на игру
#инди | Telegram | YouTube | чат

Кратко (AI)
Разработчик шутера HEADCUTTER поделился опытом привлечения 20 000 вишлистов в Steam за три месяца. Основной приток пользователей обеспечили участие в Latin American Games Showcase и публикация трейлера на GameTrailers, в то время как рассылки прессе и соцсети вроде TikTok показали низкую эффективность. Автор рекомендует делать ставку на быстрый показ геймплея и регулярную публикацию экшен-контента.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖