Почему левел-дизайнерам важно тестировать уровни после арт-отдела
В@whatalevelгеймдев
1 месРазбор типичных проблем с коллайдерами в геймдеве и важность проверки уровней левел-дизайнерами после финального прохода арт-отдела.
Качество игры зависит от взаимодействия между дизайнерами и художниками.
- Визуальные изменения в окружении часто требуют обновления физических границ (коллайдеров).
- Отсутствие проверки после арт-отдела приводит к критическим багам геймплея.
- Личное тестирование уровня дизайнером помогает выявить проблемы, которые могут пропустить QA-специалисты.
Немного про пайплайн
На скрине локация из Still Wakes the Deep. Этот же скриншот — наглядная иллюстрация того, почему при разработке игры, левел дизайнерам очень желательно самим тестировать уровень после работы арт отдела.
Понятно, что это ещё делают тестировщики, само собой, но есть более тонкие моменты, чем на скриншоте, где нам очевидно, что персонаж должен был бы провалиться в отверстие в полу.
Как такие ситуации чаще всего происходят: есть пол от левел дизайнеров, но он визуально неинтересный. Художник по окружению добавляет сценку, где есть отверстие в полу, дающее доступ к трубам, разные инструменты разбросаны вокруг. У игрока впечатление, что кто-то здесь ремонтировал трубу или сам пол, не так важно. Всё вроде бы хорошо, но есть нюанс.
Левел артист скорее всего либо забыл подправить коллайдеры пола, либо не мог подправить самостоятельно (такое бывает, если этим занимаются в отделе левел-дизайна, например технический ЛД). Может, левел артист даже передал эту информацию тому левел дизайнеру, который должен был разбить коллайдер на мелкие части или добавить меш коллайдер. А ЛД об этом забыл.
А может, какой-то начинающий специалист делал эту сценку, и просто забыл о коллайдере или упустил этот момент, и такое тоже бывает. Или не успевали. Причин может быть очень много. И QA даже могли этот уровень тестировать, но не перепроверить конкретно момент с коллайдером, потому что не подумали о нём, или не обратили внимание, что появилась эта дыра в полу. Или QA тоже не успевали подробно всё протестировать. Но так или иначе, где-то оно затерялось и не было сделано.
Именно поэтому дизайнеру уровней очень желательно (если не обязательно) всегда перепроходить уровень после финального прохода арта. Нельзя сказать, что это на 100% убережет от всех подобных багов, но поможет существенно их минимизировать.
А ещё это важно потому, что ощущения от уровня в графике финального качества (это ведь не только материалы, текстуры и пропсы, ещё и звуки, освещение и эффекты) могут быть совершенно другие. Но это, пожалуй, тема для отдельного поста)
#StillWakesTheDeep #leveldesign #анализ

Кратко (AI)
Автор объясняет, почему левел-дизайнеры должны лично тестировать уровни после работы художников по окружению. Основная проблема заключается в рассинхронизации визуальной части и физических коллайдеров, что часто приводит к багам, когда персонаж проваливается сквозь пол в местах, где художники добавили декоративные отверстия.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖