Предложение по улучшению UX возвращения игроков в игры
U@uxliveмедиа / агрегатор
вчераАвтор предлагает внедрять таймер последнего захода и обязательный онбординг-рекап для игроков, возвращающихся в игру после долгого перерыва.
Улучшение UX при возвращении в игру может значительно повысить процент завершения проектов.
- Игроки часто бросают игры после перерыва, так как забывают управление и сюжет.
- Внедрение системы напоминаний и краткого обучения снижает порог входа для вернувшихся пользователей.
- Это простое техническое решение может положительно повлиять на метрики удержания и прохождения игр.
первое что я бы сделал на посту любого геймдизайнера в любой игровой студии — это ввёл таймер последнего захода в игру (похуй на основе чего, стиме, сейва, даты, часов, секунд) и ЕСЛИ (!) человек зашел в игру спустя 3-4 недели после последнего играния, то предложил бы ему снова от начала до конца пройти онбординг по управлению и легкий rewind по предыдущим событиям прошедшим в игре.
Это стоит буквально нихуя.
В то же время это позволяет легко вернуться любому игроку к своему сейву спустя столько угодно времени и не перепроходить сначала всю игру РАДИ ТОГО ЧТОБЫ ВСПОМНИТЬ КАК В ЭТО ИГРАТЬ.
Это настолько фундаментальная и тупейшая проблема геймдева которая решается одним простым трекером, что я даже не удивлён что я думаю об этом, как и миллионы других людей, но среди разработчиков не проскальзывает и искры такой идеи потому что они банально ТУПЫЕ БЛЯ.
Зачем перепроходить игру заново, если можно вернуться в свой сейв с небольшим туториалом и памяткой для самого же себя? Если бы у людей была такая возможность то проходимость игр достигала бы самых высоких значений. А так по статистике того же стима у большинства игр даже миддлгейм-ачивы не взяты, потому что некоторые начинают @ дропают @ забывают @ начинают @ дропают. Одна простая UX механика и игра будет завершена в 10 раз больше.
Кратко (AI)
Автор критикует текущие подходы к удержанию игроков и предлагает внедрить простую механику: при возвращении в игру после перерыва в 3-4 недели показывать игроку краткий туториал и напоминание сюжета. По мнению автора, это поможет игрокам не бросать прохождение из-за забытого управления или контекста, что значительно повысит процент завершения игр.
Обсуждение
1Таймер и ревайнд в нелинейных играх с кучей стейтов — это не просто фича, а отдельный слой логики, который замучаешься поддерживать. Пост упускает главное: completion rate растет не от туториалов, а от желания игрока вернуться. Хайп про «тупых разрабов» тут вообще мимо кассы.