← к ленте

Анализ игровых механик и дизайна Resident Evil Requiem

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Подробный разбор геймдизайна, анимаций, механик стелса и структуры уровней в фанатском проекте Resident Evil Requiem.

Разбор профессиональных аспектов разработки игр на примере конкретного проекта.

  • Анализ удачных и неудачных решений в левел-дизайне.
  • Сравнение механик стелса и взаимодействия с окружением с крупными тайтлами.
  • Обсуждение баланса сложности и нарративных инструментов.
Анализ Игр #16. Resident Evil Requiem YouTube ВК Видео Слушайте нас на других площадках и подпиcывайтесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr В этом выпуске: 00:00 О чем выпуск 01:10 Впечатления от игры за Грейс 04:51 Режимы камеры и особенности игры за Леона 06:47 Уровни, которые явно собраны под первое лицо 10:12 Анимации: детали и ляпы 16:10 Секрет с рулеткой 18:39 Гемолитик: механика добивания зомби и мутации 23:34 Инвентарь: жёсткий баланс и упущенные возможности 25:19 Dragon's Dogma и Cronos: что можно подсмотреть в других играх 27:04 Преимущества дизайна без свободного прыжка 28:06 Избегание «жёлтой краски» и графический язык уровней 31:33 Изменение сейфов на максимальной сложности 32:18 Недоработки нарративного и левел-дизайна 37:39 Особенности стелса и в чём Requiem уступил Star Wars Outlaws 38:41 Хочется ещё! Ожидания от DLC 40:33 Недостатки и преимущества структуры миссий Грейс 43:37 Заимствования из старых частей серии 44:45 Вердикт и рекомендации для новых игроков #подкаст #ResidentEvil

Кратко (AI)

Выпуск подкаста «Анализ Игр» посвящен детальному разбору фанатского проекта Resident Evil Requiem. Авторы обсуждают геймдизайн, работу камеры, анимации, механики инвентаря и стелса, сравнивая проект с другими играми индустрии.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖