Анализ игровых механик и дизайна Resident Evil Requiem
Б@vskobelevгеймдев
1 недПодробный разбор геймдизайна, анимаций, механик стелса и структуры уровней в фанатском проекте Resident Evil Requiem.
Разбор профессиональных аспектов разработки игр на примере конкретного проекта.
- Анализ удачных и неудачных решений в левел-дизайне.
- Сравнение механик стелса и взаимодействия с окружением с крупными тайтлами.
- Обсуждение баланса сложности и нарративных инструментов.
Анализ Игр #16. Resident Evil Requiem
YouTube
ВК Видео
Слушайте нас на других площадках и подпиcывайтесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr
В этом выпуске:
00:00 О чем выпуск
01:10 Впечатления от игры за Грейс
04:51 Режимы камеры и особенности игры за Леона
06:47 Уровни, которые явно собраны под первое лицо
10:12 Анимации: детали и ляпы
16:10 Секрет с рулеткой
18:39 Гемолитик: механика добивания зомби и мутации
23:34 Инвентарь: жёсткий баланс и упущенные возможности
25:19 Dragon's Dogma и Cronos: что можно подсмотреть в других играх
27:04 Преимущества дизайна без свободного прыжка
28:06 Избегание «жёлтой краски» и графический язык уровней
31:33 Изменение сейфов на максимальной сложности
32:18 Недоработки нарративного и левел-дизайна
37:39 Особенности стелса и в чём Requiem уступил Star Wars Outlaws
38:41 Хочется ещё! Ожидания от DLC
40:33 Недостатки и преимущества структуры миссий Грейс
43:37 Заимствования из старых частей серии
44:45 Вердикт и рекомендации для новых игроков
#подкаст #ResidentEvil
Кратко (AI)
Выпуск подкаста «Анализ Игр» посвящен детальному разбору фанатского проекта Resident Evil Requiem. Авторы обсуждают геймдизайн, работу камеры, анимации, механики инвентаря и стелса, сравнивая проект с другими играми индустрии.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖