ГеймдевгеймдизайнпейсингнарративinsomniacросомахаАнализ темпа и когерентности геймплея в играхБ@vskobelevгеймдев1 недХорошо подмечено! Закину свои пару копеек. В любых линейных играх во главе угла стоит пейсинг. Если по-русски, то я бы его переводил и разбивал на "темп" и "разнообразие". Для поддержания таких вещей в дизайне существует множество инструментов планирования, в частности график интенсивности, который я даже даю в Нарраторике отдельной темой. Так вот. Боевые столкновения не могут запомниться, если игра состоит только из них. От паззлов не получится получить эврику, если игра постоянно ими душит. А любое перемещение надоест, если мы только и делаем, что ездим из одной точки в другую (я смотрю на вас, диалоги во время поездок в GTA). Поэтому стори-биты, где игрок полностью фокусируется на чём-то одном и/или тратит разное количество усилий просто необходимы. Красивая пробежка со взрывами в упомянутой миссии из Росомахи хорошо работает не в вакууме, а контексте боёв, которые идут до и после неё. Если говорить про сегмент с преследованием красного ниндзи и визуализацией пути, то тут пока менее понятно, но есть целых две версии, которые легко делают показанный геймплей когерентным. Версия №1: это не сюжетный фрагмент из испытаний, которые Росомаха получает в кошмарах. Кошмары подтверждены как отдельная активность, в которой игрок может проходить боевые и траверс-испытания. Версия №2: это запах третьего персонажа. Ниндзя бежит за ним по наводке, а Росомаха ориентируется по запаху. И не важно какая версия окажется правильной. Суть в том, что любое действие в игре можно сделать когерентным или выбивающим из погружения в зависимости от того, как его подали в рамках сеттинга. А с этим в Insomniac всё в порядке.геймдизайнпейсингнарративinsomniacросомаха