ГеймдевgamedevгеймдизайнчекпоинтыпогружениеstillwakesthedeepАнализ проблем с чекпоинтами в Still Wakes the DeepВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про чекпоинты В данном случае это точки где загружается ранее сохранённое состояние игры либо сохраняется текущее: позиция игрока, его предметы, состояние активного квеста и сам квест, ну и всё остальное, что может пртребоваться. Интересный пример из Still Wakes the Deep: нам надо помочь поднять батискаф, или аппарат для погружений, где застрял наш коллега (скрин 1). Для этого требуется спуститься на этаж ниже, потом вернуться и активировать рычаг, тут всё просто. Батискаф поднимается (скрин 2). Потом другой коллега, который стоит сверху, благодарит нас за помощь и говорит, что всё в порядке, дальше он сам достанет застрявшего (скрин 2). Отмечу, что батискаф уже поднят, скрина нет, просто поверьте на слово. Это важная деталь. Дальше мне было интересно, что будет, если свалиться в пропасть. Происходит ожидаемый гамовер, игра сохраняет состояние о том, что мы выполнили квест, и нас загружает стоящего на платформе как раз перед этим аппаратом (скрин 3). Но есть нюанс: он почему то опять опустился вниз. Это маленькая деталь, но она довольно заметная, меня прямо выбила из погружения. Да, возвращение на то же место после падения или проигрыша это чистый геймизм, но после него мы ведь опять попадаем в игру. Как игрок я ожидаю, что такие события как перезагрузка с последнего чекпоинта всё-таки возвращают меня в игровой мир с теми состояниями, которые были на момент проигрыша, либо незадолго до него. Но не в какие-то совершенно другие состояния игрового мира. Только что коллега ГГ говорил, что батискаф нужно поднять, мы это делаем, но если упасть, всё это рассыпается как карточный домик. Это пример того, когда точка сохранения/загрузки не учитывает дизайн миссии. Причём, проверка в данном случае простейшая: при загрузке чекпоинта глядим, в каком состоянии квест, и меняем позицию батискафа соответствующим образом. Это вроде мелочи, но именно такие вещи отличают продуманный дизайн, где игрока сложно выбить из погружения, от менее качественного. Даже такие пустяки могут работать на атмосферу игры, или против неё. #StillWakesTheDeep #encounter #анализ #gamedesigngamedevгеймдизайнчекпоинтыпогружениеstillwakesthedeep