Геймдевgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkameraТехнические аспекты механики спрыгивания в 007 First LightБ@vskobelevгеймдев3 месСпрыгивания Это один из самых простых и распространённых способов вертикального перехода в игровых уровнях. Но на поверку механика спрыгивания существенно сложнее в разработке, чем кажется на первый взгляд. Особенно в играх от третьего лица. Всё дело в плече камеры, отрезке, на котором "сидит" камера относительно персонажа: оно просто может не поместиться между персонажем и стенкой, что вызовет смещение камеры ближе к герою и рискует укачать пользователя. В 007 First Light есть целых три типа спрыгиваний. [ВИДЕО 1] Если высота не превышает 2 метров, то для этого действия не требуется дополнительное нажатие и персонаж просто соскальзывает. Это допустимо при такой сравнительно невысокой "ступеньке", потому что камера просто не заденет её. [ВИДЕО 2 и 3] Если высота выше 2 метров, то тут уже требуется ввод со стороны игрока отдельной кнопкой. Камеру наклоняется чуть вниз, а Бонд в падении незаметно смещается дальше от стены. Смещение происходит примерно на 1.5-2 метра, что как раз позволяет камере плавно соскользнуть в прежнюю позицию во время движения героя, не задев стенку позади. [ВИДЕО 4] Но есть и уникальные сюжетные места, где персонаж спрыгивает с ещё большей высоты. Они и так требуют небольшой кат-сцены с простой анимацией героя и плавным пролётом камеры, поэтому в начале есть небольшое ухищрение. Когда персонаж перепрыгивает стенку, то чуточку раньше переходит в анимацию свободного падения, а камера почти сразу подлетает вплотную к его лопаткам и держится близко ровно до момента, когда окончится кат-сцена. Подобные механики в производстве могут лечь на плечи как ГД, так и ЛД. Я лично всегда рекомендую левел-дзиайнерам вникать в подобные механики достаточно, чтобы в случае чего взять их разработку под крыло. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #007FirstLightgamedevleveldesign007firstlightgamedesignkamera
Геймдевcs2gamedesignleveldesignfpsgeimpleiИспользование граффити как геймплейного элемента в CS2В@whatalevelгеймдев3 месНемного про мелочи А если точнее, про мелочи в ПвП играх (и не только в ПвП, пожалуй). На картинке Zombie Hop, это граффити, которым можно рисовать на объектах карты (например на стенах). Он примечателен тем, что при правильно расположении его можно прятать за какими то объектами вроде ящиком или машины, чтобы использовать, как приманку. Если враг перепутает его с противником, можно понять местоположение оппонента, и что у него за пушка. Есть ещё граффити бильярдный шар, 8ball, он тоже иногда используется похожим образом. Не уверен, что разработчики догадывались о таком применении граффити, когда вводили их изначально, но механика прикольная, я бы тоже оставил) Отметил этот момент, потому что показывает, насколько даже такая мелочь, которая вообще в теории не должна была ни на что влиять, кроме арта, может быть использована игроками и стать полноценным геймплейным элементом. Чаще, такие штуки характерны для ПвП или ПвЕ проектов, но и в сингле может встречаться что-то подобное, когда механика изначально создавалось совершенно для другого, а игроки испольpуют её по своему. На самом деле, тут всегда надо смотреть в контексте, какие плюсы и минусы у такой механики, и что от этого ломается или не ломается. Само по себе это не всегда плохо, и может быть очень даже интересно, как в данном случае с граффити. #CS2 #gamedesign #leveldesign #анализ #CounterStrike2cs2gamedesignleveldesignfpsgeimplei
ГеймдевgamedevgothicleveldesigngamedesignremakeАнализ пространственной головоломки в Gothic RemakeБ@vskobelevгеймдев3 месПространственный паззл с вращающимися статуями в Gothic Remake Головоломка становится пространственной, когда её части расположены в разных точках пространства и прохождение требует от игрока передвижения и/или поворотов камеры. Как следствие такие задачки могут лечь на плечи левел-дизайнера. В зависимости от проекта это случится либо после того, как нарративщик или геймдиз опишет принцип работы головоломки, либо сразу, с самого начала. ❗️Ниже описание головоломки из Главы 5❗️ Один из таких паззлов меня приятно удивил ближе к концу Готики. Герой должен повернуть статуи так, чтобы каждая из них указывала пальцем на соответствующий символ. Для подсказки тут используется фрейминг камерой и свет: она чуть смещается вверх, когда герой начинает взаимодействие со статуей и игроку проще заметить символы на колоннах. Что необычно — правильный символ указан прямо на той стотоне статуи, с которой надо её ухватить за рукоятки. То есть чтобы этот символ увидеть, от статуи надо отойти, сделать шаг назад в решении. После решения, поднимается колонна с тремя символами. Тут примечательно то, что она не является конечной точкой решения. Эта колонна — ключ к другому замку двумя комнатами ранее, где с помощью трёх рычагов нужно выставить правильное сочетание символов. Всё сделано дёшево и сердито, но аккуратно, без багов и лишних некрасивостей. Да и голову поломать есть где, особенно если игрок не привык искать подсказки в окружении. #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #левелдизайн #Gothicgamedevgothicleveldesigngamedesignremake