Как CONTROL Resonant обманывает ожидания игрока
В@whatalevelгеймдев
1 недРазбор уровня в CONTROL Resonant: как тупик, визуальные подсказки и каракули направляют игрока, не замедляя исследование.
Немного про обман ожиданий
Интересный момент из CONTROL Resonant, где мы бежим по всяким каракулям и формулам учёного, см. скриншот 1. Показывает, как хорошо сделать обман ожиданий, чтобы не снижать динамику и не расстраивать игрока.
Каракули белого цвета и разные формулы на полу и стенах используются на уровне как хлебные крошки, чтобы направить игрока, но в какой-то момент этот маршрут упирается в обрыв (направление показал оранжевой стрелкой, см. скрин 2). А правильный путь (на том же скрине) я обозначил белой стрелкой.
Игрок берёт лут из ящика, доходит до края, понимает, что там тупик, разворачивается и видит путь дальше. Это работает здорово потому что:
1) обрыв там явный, нет каких-то возможных вариантов маршрута. То есть сразу понятно, что нам туда не надо
2) похожий момент был до этого но по пути, и сделан более мягко, там игрок заранее видит, что это тупик
3) это сделано во второй половине игры, когда игрок хорошо ориентируется и уже мало шансов, что он запутается или не будет знать, что делать, короче говоря, мало шансов, что игрок застрянет на этом моменте (по сути почти ноль)
4) это всё сделано на очень маленьком пятачке, поэтому минимально влияет на темп исследования игрока. Динамика не особо замедляется.
Небольшой спойлер:
Сами каракули это классное нарративное использование визуала, потому что мы здесь как бы путешествуем по разуму учёного, который по сюжету, скажем так, не совсем в порядке. И их количество с течением времени (когда мы заходим глубже в локацию) увеличивается, и они становятся более хаотичными, из хлебных крошек превращаясь в шум. Здорово придумано, когда уровень соотносится с развитием истории о персонаже, когда мы узнаем, что учёный немного не в себе (или много).
Возможно, этот уровень здесь закольцовывается вертикально, чтобы подчеркнуть, что учёный ходил по кругу в своём исследовании, но я игру не разрабатывал, поэтому не рискну предположить, что это действительно так. Но если так и это специально, то круто, конечно)
Хороший пример аккуратного маленького обмана ожиданий игрока, который сделан очень осторожно и не снижает темп игры.
#ControlResonant #Control #leveldesign #narrative #анализ

Кратко (AI)
Автор разбирает эпизод в CONTROL Resonant, где формулы и каракули сначала служат визуальными подсказками, а затем ведут игрока в тупик. Приём работает благодаря ясному маршруту, небольшому масштабу участка и тому, что игрок уже освоился; сами каракули также отражают состояние учёного и развитие истории.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖