Разработка Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026
G@gamedev_sufferingгеймдев
3 днИнди-студия поделилась опытом разработки Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026: использование Unreal Engine, плагинов и работа команды из 4 человек.
Пример того, как небольшая команда может создать масштабный проект с помощью готовых инструментов.
- Показана эффективность использования стандартных функций Unreal Engine для экономии ресурсов.
- Подтверждена возможность создания сложных игр почти полностью на Блюпринтах.
- Демонстрация того, как готовые плагины ускоряют разработку в малых командах.
Маленькая инди-студия рассказала про разработку Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026.
- Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.
- Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.
- Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh,
- 95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.
- Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).
- У художников практически не было ограничений, они "могли творить, что захотят".
Кратко (AI)
На конференции GDC 2026 инди-студия рассказала об особенностях разработки игры Clair Obscur: Expedition 33. Команда из четырех человек активно использовала готовые плагины и стандартные инструменты Unreal Engine, реализовав 95% геймплея на Блюпринтах.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖