ГеймдевsableгеймдизайнигрыобзорплатформерисследованиеОбзор Sable: скрытый шедевр с выдающимся левел-дизайномВ@whatalevelгеймдев19 чПробежал Sable Прошёл на 100%, выполнил все квесты, нашёл все маски, все детали для хувера и собрал полную стамину (там нужно собрать 100+ предметов, разбросанных по миру игры). Ушло где-то 30 часов, можно быстрее, мне было интересно пропылесосить и исследовать все локации. Игра очень понравилась, она незаслуженно малоизвестна, на мой взгляд, хотя там определённо есть на что посмотреть. Разнообразный открытый мир, пусть и несколько пустоватый местами, но если смотреть в целом, там полно интересных мест, просто они скрыты от игрока, но это только на первый взгляд. Это такая, более бюджетная, но при этом не менее качественно сделанная Zelda на исследование, с большим вниманием к деталям и очень хорошими пазлами. И абсолютный hidden gem как платформер с топовым левел дизайном (об этом ниже). Отдельно отмечу аудиовизуальный опыт: локации разнообразные и музыка в них подобрана очень хорошо. Иногда получал удовольствие просто от исследования какой-то высокогорной деревни, например, или спрятанного в пустыне храма. Интересно, что именно основная сюжетка пробегается очень быстро: в какой-то момент игра предлагает вернуться на самую первую локацию и по сути, сделать сюжетный выбор и завершить. Но тогда не узнаете очень много интересного про лор мира, как планета вообще была заселена и что происходило до того момента, как начинается путь протагониста. Здесь, пожалуй, один из самых лучших дизайнов уровней на исследование, что я видел за всё время: совершенно точно в топ-10 игр, если бы такой топ у меня был, а может даже топ-5. Очень качественно сделано: как ведут игрока по уровню, сколько здесь секретов и проходов, связи между локациями, динамика, как простыми инструментами и минимумом механик исследование делают интересным, короче, очень много крутых решений в левел дизайне. Последний раз я так удивлялся от шрайнов в Ghost of Tsushima, пожалуй. С динамикой между точками интереса, здесь точно есть спорные решения, уж очень проседает темп, слишком большие расстояния, и не всегда их можно покрыть хувером, потому что в игре много вертикальности. Но это компенсируется детальной проработкой в рамках отдельных локаций: помимо интересного основного маршрута всегда есть куча секретов и проходов, и игра в 90% случаев награждает любопытного игрока за исследование. Было приятно играть и думать: "так, ну вот здесь точно должны что-то положить, потому что мы сюда долго лезли или бежали." или "как было бы круто, если бы вот тут был секрет, потому что этого точно не ожидаешь" и оказываться правым каждый раз. В этом плане Sable прямо какой-то дофаминовый завод хорошего левел дизайна) Да, кстати, здесь, пожалуй, самая лучшая вертикальность из тех, игра тут уделывает даже игры, которые основаны на вертикальности, вроде Cairn. Нравится, что всегда есть минимум 2-3 варианта, как добраться наверх, вариативность в игре очень хорошая. Ещё классно сделали, что здесь есть локации без квестов, но если их полностью исследовать, ты узнаёшь какую-то историю о мире и его обитателях, которая раскрывается постепенно. И исследовать дают не всегда просто, часто нужно решить интересные пространственные пазлы с платформингом, и от этого ценность истории возрастает. При этом, пазлы средней сложности, на мидкорного игрока. И ещё момент, Sable не очень учит как в себя играть, и немного долго раскачивается. Нужно просто поиграть больше пары-тройки часов, на мой взгляд, чтобы понять, про что это и как лучше играть. В итоге, Sable очень интересная игра для левел дизайнера, или если вам нравятся проекты вроде Journey, Outer Wilds, Firewatch или Dungeons of Hinterberg. Если любите хорошее исследование и пространственные пазлы — не проходите мимо, точно не разочаруетесь. #Sable #пробежал #мнениеsableгеймдизайнигрыобзорплатформерисследование