Петлеобразный дизайн уровней сокращает бэктрекинг
В@whatalevelгеймдев
5 днКак петлеобразная планировка уровней в The Sinking City помогает быстро вернуться к старту и воспринимается как награда для игрока.
Немного про петли
Удобный приём, чтобы избежать бэктрекинг, то есть возвращение по тому же маршруту в начало локации.
В The Sinking City это хорошо используется, мы заходим на уровень с пирса (где значок лодки), изучаем локацию, кульминация уровня происходит в заброшенной церкви.
При выходе из церкви почти сразу есть выход на пирс, но он будет доступен только после логического завершения уровня (см. второй скрин). На первом скриншоте, на карте, это синяя перегородка (обозначение двери в игре).
При этом, ворота или дверь открываются только с одной стороны и только по определённому триггеру, чтобы игрок не мог воспользоваться ими раньше, чем нужно. На карте в игре закрытая дверь обозначается красным цветом. Если дверь была открыта, цвет меняется на синий.
В итоге, игрок очень быстро возвращается на старт за счёт петлеобразного лэяута уровня, и мы имеем ноль бэктрекинга (ну, почти ноль).
Очень простое и изящное решение, часто используется в survival horror, в метроидваниях, в экшен играх. Конкретно в The Sinking City 2 много где есть этот приём. Работает хорошо, потому что беготни по самой локации и так довольно много в рамках основного прохождения. Воспринимается как своеобразная награда для игрока, в том числе за счёт составления ментальной карты, такой момент "Эврика!", когда игрок понимает, что он вернулся туда, откуда пришёл.
#TheSinkingCity2 #leveldesign #анализ

Кратко (AI)
Автор разбирает петлеобразную планировку уровня в The Sinking City: после завершения основной части игрок открывает выход к пирсу и возвращается к началу без повторного прохождения того же маршрута. Этот приём сокращает беготню и может восприниматься как награда за исследование и запоминание пространства; автор отмечает его применение в The Sinking City 2.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖