← к ленте

Разработчик Shroud of Gloom поделился, что реально давало прирост вишлистов за 2 года

Б@bytindiгеймдев
1 мес

Инди-разработчик разобрал, какие маркетинговые шаги дали прирост вишлистов к 2000 за почти два года продвижения.

Показывает, что вирусные просмотры в соцсетях не всегда конвертируются в реальный интерес к продукту — важнее целевая аудитория и качественный пресс-аутрич.

  • Видео с 200 000+ просмотров дало всего 81 вишлист, потому что зрители пришли ради мемов, а не игры
  • Точечные публикации в японских СМИ (4Gamer, Gamer) принесли около половины из 410 новых вишлистов
  • Собственный YouTube-канал почти не давал просмотров, несмотря на хорошее удержание
  • Полезный кейс для инди-разработчиков при планировании маркетинга перед релизом
2 000 вишлистов почти за 2 года — и что реально давало прирост Shroud of Gloom - это хоррор-игра в жанре point-and-click. Решай головоломки, собирай предметы и раскрывай тайны, имея лишь мерцающий фонарик в качестве проводника. Сможешь ли ты выбраться из темноты живым? Разработчик почти два года собирал вишлисты и подробно разобрал основные всплески. Запуск Steam-страницы дал всего 88 вишлистов за первую неделю, предрелизный маркетинг перед демо — ещё 206, а сама демоверсия за первые две недели принесла 305 вишлистов. Интересный пример — TikTok на тему португальской локализации. Один ролик набрал 100 000+ просмотров и привёл к стриму крупного португальского автора, а другой позже получил уже 200 000+ просмотров. Но второй ролик конвертировался всего в 81 вишлист. Причина, по мнению автора, проста: люди приходили ради мемов про Португалию и блогера, а не ради самой игры. Самый большой маркетинговый заход включал новый трейлер, крупное обновление демо, девлог, рассылку 100+ контент-мейкерам и 50+ СМИ. Видео на собственном YouTube почти не получили просмотров, несмотря на хорошие показатели удержания. Зато пресс-аутрич сработал: игру заметили крупные японские сайты, включая 4Gamer и Gamer. В результате этот этап дал около 410 новых вишлистов, примерно половину из которых автор связывает именно с японскими публикациями. Главный вывод здесь хорошо виден на графике: большие просмотры сами по себе ничего не гарантируют. 200 тысяч просмотров могут дать 81 вишлист, а несколько целевых статей — сотни. После почти двух лет продвижения разработчик наконец дошёл до 2 000 вишлистов и теперь рассчитывает использовать эту базу перед Steam Next Fest. Ссылка на игру #инди | Telegram | YouTube | чат
Разработчик Shroud of Gloom поделился, что реально давало прирост вишлистов за 2 года

Кратко (AI)

Разработчик хоррор point-and-click игры Shroud of Gloom почти два года собирал вишлисты и разобрал, какие действия дали реальный прирост. Выяснилось, что большие просмотры в TikTok не гарантируют конверсию, а точечный пресс-аутрич к японским сайтам дал больше вишлистов, чем виральное видео с 200 000+ просмотров. За почти два года разработчик собрал 2 000 вишлистов и планирует использовать их перед Steam Next Fest.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖